Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided

Eidos Montréal heeft - letterlijk - alles in huis

De meeste gamestudio's houden zich alleen bezig met de kern van hun job - games ontwikkelen - en besteden alle andere elementen van de productie uit aan externe bedrijven of andere cenakels van het moederbedrijf. Niet zo bij Eidos Montréal, dat voor Deus Ex: Mankind Divided zelfs een eigen performance capturing-studio liet bouwen. Alles in eigen huis: het druist in tegen de economische wetten van de videogame-industrie maar moet, zo zegt zakelijk leider David Anfossi, de kwaliteit van hun game ten goede komen.

"Ja, ik ben een controlefreak", zegt David Anfossi. Een andere manager van een bedrijf met 500 werknemers zou die confessie alleen tegen zijn teerbeminde durven doen, en dan nog alleen in zijn slaap, maar de industrieveteraan draait zijn hand er niet voor om. Zelfs al bekent hij het voor een bende journaille. Wanneer we Eidos Montréal bezoeken, de gamestudio die hij sinds 2013 leidt, ter ere van het aanstormende Deus Ex: Mankind Divided, zien we ook meteen waarom hij dat zegt: waar andere studio's zich vooral bezig houden met de kern van hun métier - games designen en ontwikkelen - en andere elementen van de productie overlaten aan externe partijen, haalde hij heel wat perifere taken terug onder eigen dak.

Studioleider David Anfossi

Sinds 2013 breidde hij bijvoorbeeld het aantal geluidsdichte audiostudio's in het bedrijf uit van één naar zeven (een opnamestudio had het bedrijf al in huis sinds de tijd van zijn voorganger, studio-oprichter Stéphane d'Astous). Hij installeerde een Cinematics-departement met een twintigtal mensen, die zich volledig bezighouden met de niet-speelbare cutscenes in de games die het bedrijf aflevert - ook al iets wat vaak wordt uitbesteed. En hij liet een volledige performance capturing-studio optrekken op de vloeren van de studio, die sinds 2007 in het hartje van downtown Montréal is gevestigd. Voor voorgaande games Deus Ex: Human Revolution en Thief deed het bedrijf voor die taak een beroep op respectievelijk de Britse MoCap-studio Cubic Motion en, slechts enkele huizenblokken van de voordeur van Eidos Montréal verwijderd, Game On Audio. "Iteratie, iteratie, iteratie", bezweert Anfossi. "Blijven opnieuw proberen tot het acteerwerk precies juist zit: dat is de reden waarom we hebben geïnvesteerd in deze faciliteit. En waarom we alles graag in eigen huis hebben: de kwaliteit moet helemaal juist zitten, precies zoals wij het willen. En dan heb je graag alles dichtbij."

Sneller ontwikkelen

Gejaagd door de wind: dat is wellicht de beste beschrijving voor het persoonlijk optreden dat Anfossi bezigt. Tijdens de rondleiding hebben we moeite om de gestuikte Italiaan te volgen, en hij keert zich niet om om te zien waar de groep blijft. Het moet vooruitgaan bij Eidos Montréal. Dat was nochtans niet de primaire bedoeling van de studio: ze werd aanvankelijk opgericht om, net als de studio's die pakweg Ubisoft en wijlen THQ neerpootten in de Canadese grootstad, om gebruik te maken van de gulle vestigingssubsidies en hoge belastingskortingen op arbeid (tot 37,5 procent!) die de Canadese provincie Québec uitdeelt aan videogamebedrijven die zich er vestigen.

In tegenstelling tot de meeste andere begunstigden van die mooie overheidsdeals, die de kortingen vooral gebruiken om grote producties zo snel mogelijk en dus met een enorm team te maken, deed Eidos Montréal net het tegenovergestelde: het wilde dankzij de kortingen net de tijd nemen om zijn games met een kleinere troep (Mankind Divided telt, net als zijn voorganger, een vrij bescheiden intern team van 80 mensen) in elkaar te draaien.

De studio groeide niettemin tot een tent die vijfhonderd mensen huist, en dus ook stilaan oor moet hebben voor de trends waarop de wereldwijde videogame-industrie drijft. Eén daarvan is: zo snel mogelijk een zo groot mogelijke productie de deur uit krijgen. Twee jaar geleden werd het duidelijk dat moedergroep Square Enix het niet meer eens was met de beduusdere visie van Anfossi's voorganger Stéphane d'Astous, die het bedrijf in 2007 had opgebouwd vanaf een eenzaam bureau, en de twee waren elkaar kwijt. "Het gebrek aan leiderschap, het gebrek aan moed en het gebrek aan communicatie waren zo evident, dat ik mijn job niet meer correct kon doen", opperde D'Astous in een interview met een Canadese zakenkrant, vlak na zijn vertrek. "Ik besefte dat onze verschillen niet meer met elkaar te rijmen vielen, en dat de beste beslissing helaas was om uit elkaar te gaan."

Exit d'Astous dus, die na zijn vertrek bij Eidos Montréal eerst chief operating officer werd bij Hibernum, een Canadese ontwikkelaar van mobiele games, en vandaag uitvoerend producer is van de permanente installaties van Moment Factory, een bedrijf net buiten het standscentrum van Montréal, dat videogametechnologie gebruikt om interactieve stadsinstallaties en lichtshows bij muziekconcerten te maken. En Anfossi, die als uitvoerend producer van Deus Ex: Human Revolution een miljoenensucces had helpen maken, kreeg de leiding van de studio op zich.

Top secret stuff

Qua interne structuur is er zoveel niet veranderd: nog steeds is de studio bezig aan twee lopende projecten (een tweede, dat Anfossi met "Top secret stuff" betitelde, was off limits tijdens ons bezoek), en werd het volledige team van elk van die projecten op dezelfde vloer ondergebracht. Maar onder de auspiciën van Anfossi kreeg Eidos Montréal ook een nieuwe functie binnen de groep: quality assurance, of het testen van lopende projecten op eventuele programmeerfouten en euvels in de gameplay, van alles wat er bij Square Enix - wereldwijd - wordt geproduceerd. Dus niet alleen Deus Ex: Mankind Divided en andere projecten van Eidos Montréal zelf, maar ook Just Cause 3 (ontwikkeld door Avalanche Software in New York, uit op 1 december), Rise of the Tomb Raider (gemaakt bij Crystal Dynamics in Redwood, California, uit op 13 november) en Hitman (gemaakt bij IO Interactive in Kopenhagen, Denemarken, uit in maart 2016. "We hebben tachtig mensen in dienst die uitsluitend games van de groep testen", zegt Anfossi. "Wat dat betreft zijn we, historisch, een kenniscentrum geworden binnen de groep. Ik wilde dat meer uitspelen."

En ook op gebied van playtesting heeft Eidos Montréal een voetje voor, eveneens vanuit het bewind van Anfossi's voorganger. In een aparte testruimte worden geregeld spelers uitgenodigd, vanuit een pool van geïnteresseerden in Montréal of het gebuurte van de stad, om de ontwikkelaars te vertellen hoeveel plezier ze hebben met de game. Vanuit een belendende ruimte, met een doorkijkspiegel, kunnen ze worden geobserveerd door de designers, ontwikkelaars en producers van de game. Voor Mankind Divided zijn er al zo'n vijftien van die playtests gebeurd. "Dat ging van bendes met 30 tot 40 mensen, die een korte sequentie kwamen spelen, tot intiemere groepen van een vijftal spelers, die een langere vertical slice van de game voor zich kregen", zegt Anfossi. "En ja, we betalen die mensen voor hun tijd en moeite."

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments