Ik kwam het de eerste keer tegen op de Carrer de Cervantes in Barcelona: een klein tegelmozaïekje dat een soort monstertje moet voorstellen. Je herkent het meteen, en kunt er wellicht ook onmiddellijk de videogame op plakken waar het uit gelicht is: Space Invaders, een game die in 1978 al in de speelhallen verscheen, en sindsdien een van de herkenbaarste emblemen uit de videogame-industrie oplevert. De maker van het kunstwerkje dat ik daar tegen een huizengevel zag hangen in de Spaanse grootstad, een Franse graffiti-artiest die zichzelf de naam Invader aanmat, trok ondertussen tientallen van die mozaïeken in steden over de hele wereld op (inclusief - ga maar kijken - linksboven Manneken Pis in Brussel en op een zuiltje aan het einde van de Meir in Antwerpen). "Ik hield vooral van het minimalisme in de geluiden en hun hypnotische repetitie, sneller en sneller gaand bij iedere golf van aanvallers in de game", zei de kunstenaar onlangs in een interview.
Star Wars natuurlijk!
Space Invaders, een game die designer Tomohiro Nishikado en programmeur David Yuh aan het einde van de jaren zeventig maakten voor toenmalige Japanse speelhalspellenmaker Taito (ondertussen al tien jaar geleden opgegaan in Square Enix), heeft zowel qua beeld als qua geluid een grotere resonantie dan eender welke videogame die ooit is gemaakt, met alleen een Pac-Man en een Tetris als mogelijke uitzonderingen. Het begint al bij de vorm van de aliens, die zo iconisch is dat street art-kunstenaars er dus meer dan dertig jaar later nog hun werken op baseren.
De wezens zelf hadden evengoed hun eigen inspiratiebronnen. Nishikado claimt dat hij ze baseerde op een beschrijving van de buitenaardse aanvallers in Herbert George Wells' klassieke roman The War of the Worlds. Maar de game haakte ook gewoon goed in op het popculturele milieu van de late jaren zeventig: de game kwam, bijvoorbeeld, een jaar later op de markt dan George Lucas' eerste Star Wars-film en Steven Spielbergs Close Encounters of the Third Kind, en die brachten heel wat publieke belangstelling voor het sf-genre op. Dat die invloeden net in Japan zouden worden gesublimeerd in een compleet ander, nog ontluikend medium, was ook al niet zo vreemd: waar westerse gamemakers in de jaren zeventig hun producten nog vooral rond behendigheid deden draaien en het 'centrale' object erg abstract was (zoals gewoon een balletje, of een raceauto), waren Jappen al schoorvoetend bezig met het vertellen van een soort 'verhaal' in hun games. Niet toevallig kwamen de eerste menselijke gamepersonages er nog maar enkele jaren na Space Invaders aan, met Donkey Kong.
Menselijke tegenstanders konden ook al ten tijde van Space Invaders, maar Nishikado deed de speler liever niet op andere mensen schieten. "Het was makkelijker geweest om menselijke beweging na te bootsen", zei hij in een interview met het Britse maandblad Edge uit 2005. "Maar het leek me immoreel om op mensen te schieten, ook al verkochten we ze als slechteriken. Toen hoorde ik iets over een Amerikaanse film die Star Wars heette, en bedacht ik een game die zich in de ruimte afspeelt, en waarin buitenaardse wezens je doelwit waren."
Shoot 'em up
En zo is de eerste 'shoot 'em up' geboren. De speler bestuurde dus, als planeet Aarde's laatste verdedigingslinie, een laserkanon dat een bende in falanksformatie aanstormende aliens aan gort moest schieten. Sporadisch dook er, voor de bonuspuntjes, wel eens een moederschip op aan de bovenkant van het scherm, maar de nadruk lag op de buitenaardsen zelf, die traagjes - zeg maar op het ritme van een typmachine - naar beneden kwamen gekropen. Ze schoten terug, de rotzakken, maar hun schoten konden gelukkig worden geneutraliseerd door de impact van je eigen laserstralen. En je kon je verschuilen achter vier silo's, die echter bij ieder raak schot (ook uit je eigen kanon!) verder afbrokkelden, en meestal het einde van een level niet haalden. Er waren geen energiebalkjes in het spel: zowel jijzelf als de aliens gingen er na één raak schot al aan.
Gelukkig introduceerde Nishikado een ander element dat sindsdien diep ingebakken bleef in het medium: levens. Het was ook de eerste game die een highscore bijhield (al was er nog geen topvijf of toptien te zien: alleen de score van de beste speler op het specifieke arcadekastje). En net zoals het een van de eerste games was met 'representatieve' graphics (de Invaders zàgen er ook echt buitenaards uit), was het ook de eerste videogame wiens geluidseffecten niet alleen functioneel waren, maar ook sfeer opriepen: het marsende 'dumdumdumdumdum'-geluid dat de aliens maakten, had ongeveer dezelfde onheilspellende kwaliteiten als het strijkermuziekje uit de film Jaws - ook al een kind uit het tijdperk waarin Space Invaders in de zalen kwam.
Per ongeluk
Een briljant element in het gameontwerp van Space Invaders was het feit dat de tegenstanders sneller gingen bewegen naarmate er minder overbleven, zodat de allerlaatsten moeilijker en moeilijker uit te schakelen vielen. Maar dat valt niét volledig op het conto van Nishikado te schrijven: de processor die de ontwerper voor de game had gebruikt, bleek gewoon automatisch de overschietende aliens sneller te laten bewegen wanneer er minder op het scherm waren. Nishikado's enige verdienste op dat gebied is eigenlijk dat hij dat niet corrigeerde.
Ondergetekende speelde Space Invaders, als zesjarig jochie, begin jaren tachtig voor het eerst in het stamcafé van zijn vader, in het achterzaaltje waar ook een bingokast en een golfbiljart stonden. Ook dat is exemplarisch voor het succes van de game: dat hij niet alleen in tienduizenden speelhallen over de hele wereld terechtkwam, maar zelfs tot in buurt- en wijkcafés werd geïnstalleerd - en daar tot de vroege jaren tachtig bleef. In Japan ontwrichtte Space Invaders zelfs ei zo na de economie: de overheid moest daar nieuwe munten van 100 yen laten slaan, omdat de bestaande sneller verdwenen in Space Invaders-kabinetten dan ze weer in omloop geraakten.
En ook binnen zijn eigen medium zou Space Invaders decennialang een invloedrijke game blijven, met mechanieken die gradueel werden uitgebreid en verbeterd in games als Galaxian (1979), Galaga (1981), Centipede (1981), R-Type (1987), Blood Money (1989), zelfs Doom (1993) en - waarom niet? - Call of Duty: Black Ops III (2015). Meer nog dan eender wat anders maakte Space Invaders van grote groepen tegenstanders tegelijk neermaaien een eeuwige stijlfiguur in videogames.






















