Out Run

Out Run

Retromania

Het lunapark in je buurt zou nooit meer hetzelfde zijn na de komst van Out Run, die magistrale racegame met die rode Ferrari Testarossa waar je gewoon in kon zitten tijdens het spel - en die je in de bocht nog fors door elkaar kon schudden ook, dankzij zijn hydraulische schoksysteem. Tijd voor een terugblik naar deze magische game.

Voor wie in de late jaren tachtig of de vroege jaren negentig tijdens zijn kermistochtje al eens in de buurt van het lunapark kwam, en nu dus de leeftijd van pakweg dertig tot vijftig heeft, klinkt het computerdeuntje 'Splash Wave' ongetwijfeld bekend in de oren. Hoorde dat niet bij zo'n racespelletje, met een rooie cabriolet waar je in kon kruipen? Yep: de game in kwestie was Out Run, en het was - niet minder dan Goodfellas en Smells Like Teen Spirit - een icoon uit die overgangsperiode tussen de jaren tachtig en negentig. De game belandde al in 1987 in de lunaparken, maar bleef er wegens groot succes tot relatief diep in de jaren negentig staan. "Er was een heel grote buitenwipper voor nodig om je van deze machine af te houden, of je moest écht door je cash heen zijn", opperde het gamemaandblad Computer & Video Games in 1987.

Dat kwam in hoge mate door het spelconcept dat rocksterdesigner Yu Suzuki ervoor had bedacht. Toen Out Run in de speelhallen landde waren er al racegames, maar die bleven meestal braaf in een circuit- of autosportsetting. Out Run brak met die traditie door je eerder een plezierritje te leveren: Suzuki zelf noemde het altijd een 'rijsimulator' eerder dan een 'racegame', en dat werd ondersteund door het design van de game. Er waren geen echte tegenstanders: je reed, in je rode Ferrari Testarossa Spider en met een blond grietje naast je, tegen de klok. De weg die je aflegde meanderde aan het einde van iedere stage in twee richtingen, waardoor je dus keuzevrijheid had. Je kreeg een beetje hulp in de bochten, maar niet teveel: vloog je uit de bocht, of knalde je tegen een van de wegsukkels voor je in, dan ging je bak op spectaculaire wijze overkop, en bleven zowel je spelerpersonage als je blonde delletje versuft op de straatstenen liggen. En je moest - in zeer beperkte mate - schakelen: wie écht goed was in het spel, ging van hoge naar lage versnelling vlak voor een bocht, zodat hij kon afremmen zonder al te veel snelheid te verliezen.

Cannonball Run

Out Run zal echter vooral herinnerd worden omwille van de gamewereld die designer Suzuki ervoor creëerde. De beeldcompositie geeft, zelfs vandaag, een bijna perfect plaatje: blauwe lucht, gouden stranden, palmbomen, die knalrode bak waarmee je over het wegdek scheurde: alles klopte aan Out Run, wiens esthetiek mooi tussen die van de kleurrijke jaren tachtig en de groezelige jaren negentig in zat, en hele generaties arcaderacers zou beïnvloeden. Zonder Out Run zouden games als Test Drive, Need for Speed, Burnout en Forza Horizon er heel anders uit hebben gezien, of misschien niet eens hebben bestaan: Suzuki creëerde de eerste racegame waarin het minder draaide om eerste te eindigen en je auto op te voeren, dan wel gewoon om het plezier van rijden aan hoge snelheid te beleven. Vandaar ook dat je tijdens de eerste levels nauwelijks verkeer tegenkomt: het ging, volgens Suzuki zelf, erom éérst het plezier van de rit te beleven, en daarna pas de uitdagingen.

Zeker in het begin voelt Out Run erg Californisch aan, maar Suzuki bouwde een decor dat elementen uit zowel het Amerikaanse als het Europese continent bevat. En alleen in dat laatste had hij een studiereis gemaakt om visuele referenties te verzamelen. "De belangrijkste drijfveer achter de creatie van Out Run was mijn liefde voor de film The Cannonball Run", zei Suzuki een achttal jaar geleden in een interview met het Britse maandblad Retro Gamer (de film in kwestie, uit 1981 en met onder meer Burt Reynolds en Roger Moore, inspireerde een vijftiental jaar geleden ook de net-niet-illegale Gumball Races in het echte leven). "In de film wordt Amerika doorkruist, dus zette ik een plan op om dezelfde route te volgen en gegevens te verzamelen. Maar zo gauw als ik alles had geregeld, besefte ik dat de achtergrond over zo'n pan-Amerikaanse rit eigenlijk weinig verandert, dus paste ik mijn plan aan en trok ik naar Europa om data te verzamelen, met een videocamera, een fotocamera, en ander materieel. Ik begon in frankfurt, waar ik een auto huurde en er een videocamera op installeerde. Ik reed rond Monaco en Monte Carlo, over de bergwegen van Zwitserland, stopte in hotels in Milaan, Venetië en Rome, en verzamelde veertien dagen aan gegevens."

Schudden

Suzuki was al een sterdesigner voor hij Out Run maakte, met titels als Hang-On en Space Harrier, maar zou later nog veel bekender worden, met kleppers als After Burner, Virtua Fighter, en Shenmue. Hij was zo'n beetje Sega's tegenhanger van Nintendo's Shigeru Miyamoto: in de meeste sterkmakers van de Japanse spellenmaker (op Sonic na, waar hij nauwelijks iets mee te maken had) had hij een handje. Hij werkte zich snel op tot baas van AM2, de belangrijkste interne ontwikkelingsstudio van Sega, waar hij bleef tot ver voorbij het jaar 2000 (vandaag probeert hij, als onafhankelijke gamemaker, via een Kickstartercampagne de sequel Shenmue III te maken).

Vanuit die bevoorrechte positie mocht hij spelen met allerhande nieuwe technologie, waarvan er eentje ten tijde van Out Run zijn dada werd: hydraulische pompen. Die had hij eerder al geprobeerd met Hang-On en Space Harrier, twee games die uitkwamen in jaren waarin speelhallengames zich uit een diepe crisis probeerden te slepen, en fabrikanten vanalles verzonnen om terug meer muntjes in de kast te krijgen. Met het volledige zitkabinet van Out Run (er was ook een versie met alleen een stuurwiel) perfectioneerde hij dat element, door je Testarossa Spider precies in de juiste helling te doen kantelen wanneer je in de bocht ging.

Dat hydraulische element zat niet in de talloze huiscomputer- en consoleversies die van Out Run werden gemaakt, en waarvan geen enkele een succes werd. Maar daar zaten ook de graphics voor een deel tussen: gamehuizen die een conversie van de game wilden maken, kregen namelijk geen enkele logistieke hulp van Sega, waardoor ze vaak zelf de game op een speelhallenkastje moesten spelen om de game van nul te kunnen nabouwen. Versies voor de Commodore 64 en (een beetje vanzelfsprekend) het Sega Master System waren nog de beste, maar geen enkele huiskamerversie kon de opwinding van de lunaparkversie benaderen. Dat gold overigens ook voor de vervolggames: Turbo Out Run (1989) en Outrunners (1992) bleven gewoon Out Run in het collectieve geheugen, en een revival van de reeks die meer dan een decennium later uitkwam op consoles, met Out Run 2 uit 2003 en Out Run 2006: Coast 2 Coast in 2006, was maar van korte duur.

2 reacties

Sony's Shigeru Miyamoto: in de meeste sterkmakers van de Japanse spellenmaker Laugh

Rating:0

Bij deze aangepast. Slechte punten voor Ronald!

Rating:0

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments