"Of er een nieuwe Soldier of Fortune komt?"

"Of er een nieuwe Soldier of Fortune komt?"

Een goed gesprek met gamesontwikkelaar Ben Smedstad

9lives kreeg de unieke kans om niemand minder dan Ben Smedstad, creative consultant voor Block N Load, aan de tand te voelen. In een niet zo ver verleden stond Ben mee aan de wieg van RPG-legende Baldur’s Gate, werkte hij mee aan titels als Soldier of Fortune, Wolfenstein, The Movies en Crysis 3 en begon hij zijn carrière bij id Software naast onder andere John Carmack. Een pionier van het eerste uur als het ware.

Had je bij het ontwikkelen van Baldur’s Gate ooit durven denken dat de game zo bepalend zou geweest zijn voor het RPG-genre?

Het Baldur’s Gate-team was volledig samengesteld uit mensen die nog alles te bewijzen hadden. We wilden een game maken die we zelf wilden spelen en kwamen op de proppen met een AD&D-game waarvan wij vonden dat het bestaan een absolute must was. Misschien hadden Ray and Greg (het duo dat later Bioware zou oprichten) wel een idee over het belang van Baldur’s Gate voor het RPG-genre. Wij waren gewoon gepassioneerd door wat we deden en stonden bij de ontwikkeling zelf niet stil bij wat mogelijk was en wat niet. We hoopten vooral dat de game voldoende zou opbrengen zodat we een vervolg konden maken.

Kort samengevat: nee, we hadden er toendertijd geen flauw benul van, en zelfs al zouden we het geweten hebben, ons enige doel was een fantastische game te ontwikkelen.

Waar en wanneer wist je dat je gamesontwikkelaar wilde worden?

Het begon te kriebelen op de middelbare school. Samen met een aantal vrienden werkten we aan een RPG-demo. Het was eigenlijk gewoon de bedoeling dat die demo deuren zou openen voor ons om ooit in de gamesindustrie aan de slag te gaan. Al van bij de release van de eerste Gold Box Advanced Dungeons & Dragons RPG’s wilde ik videogames maken. Het spelen van Wolfenstein 3D overtuigde me nog meer, en toen ik later aan de slag kon bij id Software wist ik dat mijn jongensdroom was uitgekomen.

Wat is het verschil tussen werken aan een ‘klein’ project als Block N Load en een Triple A-titel?

Kleine, gepassioneerde teams die snel kunnen schakelen, dat is verfrissend. Jagex en Artplant willen geweldige games maken, dat is onze drijfveer tijdens elke discussie. Dat is bij games als Call of Duty, Crysis en andere grote namen net hetzelfde. Het verschil is dat wij snel beslissingen kunnen nemen en geen oeverloze discussies moeten voeren en van de ene manager naar de andere hollen om dingen gedaan te krijgen. In het geval van Block N Load, praat ik met de designer over zaken die ik wil aanpassen of doorvoeren, en binnen een aantal minuten zie je het reeds in de game. We kunnen sneller reageren op feedback, zaken veranderen en op die wijze onze game constant beter maken.

Het nadeel is natuurlijk dat je niet kan rekenen op voldoende paardenkracht en ondersteuning. Uiteraard zou ik graag meer dan 30 Heroes in Block N Load willen stoppen, maar we hebben niet voldoende mankracht om dat snel gedaan te krijgen. Het zal dus de nodige tijd vergen om de game helemaal naar onze wensen te boetseren. We willen vooral er voor zorgen dat het plaatje klopt. Er is een verschil tussen werken met een team van 20 man en een team van 200 man, zoveel is duidelijk.

Wat maakt Block N Load dan zo uniek?

Slim zijn. Bouwen is belangrijk in Block N Load, hoe goed je bouwt, is bepalend voor het eindresultaat. Uiteraard zijn je shooting skills ook belangrijk in een multiplayer-potje, maar iemand die het slim aanpakt, samenwerkt met zijn team en de voordelen die de map te bieden heeft goed benut, die zal altijd een voordeel hebben op de tegenstander. Het is een cliché om te beweren dat we een ‘thinking person’s shooter’ zijn, maar in alle eerlijkheid, dat is gewoon zo. Door de verschillende mogelijkheden die de mappen te bieden hebben, kunnen spelers haast alle mogelijke constructies graven en bouwen waardoor geen enkele match dezelfde is. Deze unieke mogelijkheden zijn er ook de reden voor waarom het zo moeilijk is om een perfecte balans te vinden aangezien we de spelers zoveel mogelijkheden en vrijheid bieden, dat het haast onbegonnen werk is om met alles rekening te houden.

Hoe ben op het Block N Load-concept gekomen?

Een flinke poos geleden maakte Jagex een game getiteld Ace of Spades, waarvoor ze me inhuurden om het bouw- en schietconcept uit te werken, op poten te zetten en tot een goed einde te brengen. Voor alle duidelijkheid Block N Load is geen sequel op Ace of Spades, maar eerder een eerbetoon aan de goede elementen uit die titel. Er zitten heel wat invloeden uit genregenoten in Block N Load. Denk dan aan MOBAs, first-person shooters en zelfs wat rollenspellen. We combineerden de leukste elementen uit deze genres om een solide basis te vormen en voegden daar een aantal nieuwe en toffe elementen aan toe.

Hoe differentieert Block N Load zich van de concurrentie?

De creativiteit en het teamwork van de spelers heeft meteen invloed op het eindresultaat. Ook al heb je maar middelmatige, dan nog kun je door je creatieve en slimme bouwaanpak bepalend zijn voor je team. Het winnen of verliezen van een match is niet alleen afhankelijk van je wapens en wat je ermee kan.

Als trouwe Soldier of Fortune-fans moeten we deze vraag gewoon stellen aan jou. Komt er ooit een nieuwe (of HD-remake) van Soldier of Fortune?

Ik hoop het van harte. Heel wat elementen uit Soldier of Fortune, denk dan aan het realisme, de wapens, enzovoort, werden overgenomen (of aangepast) door andere FPS-titels. Uiteraard was er ook de aanwezigheid van gore en bloed dankzij de unieke mogelijkheden van de Ghoul Tech en ook dit werd door heel wat games overgenomen.

Je ontwikkelde shooters, RPG’s, simulatie- en RTS-games. Welk genre maak je het liefst?

“Oof... That’s a really tough question.” Ik speel alle genres en steek vooral heel wat tijd in MMO’s. Al moet ik hieraan toevoegen dat ik veel te veel tijd heb gestopt in een titel als Skyrim en games als League of Legends, Battlefield, Grand Theft Auto, Team Fortress 2, Call of Duty, Mad Max en de verschillende Metal Gear-games. Verder kijk ik ontzettend hard uit naar de release van Fallout 4. In hart en ziel ben ik een gamer, net als vele anderen.

Als er één game waar je absoluut aan had willen meewerken, maar om de een of andere reden niet in geslaagd bent, welke is dat dan?

Weer een verschrikkelijk moeilijke vraag. Er is een vreemd neveneffect aan het ontwikkelen van een game. Door al die tijd die er in stopt om het spel te ontwikkelen en te testen, ga je het na de release niet of nauwelijks zelf spelen aangezien het geen geheimen meer heeft voor jou. Block N Load is daar een uitzondering op omdat elke match anders spelt en het zo voortdurend nieuw en fris blijft en niet gaat vervelen. Had ik bijvoorbeeld mee kunnen werken aan een titel als Grand Theft Auto, dan had ik het nooit kunnen spelen en ervan genieten zoals ik nu doe. Dus als zijnde een gamer pur sang beschouw ik dat niet als een drama. Professioneel daarentegen zou ik willen meegewerkt hebben aan een grensverleggend project als bijvoorbeeld World of Warcraft of een andere MMO zoals Elder Scrolls Online of Wildstar.

Op welke wijze heb jij de voorbije jaren het ontwikkelen van games zien veranderen of evolueren?

We zijn wederom aangekomen op een kruispunt dat even belangrijk als het verschijnen van de 3D grafische kaarten in de jaren negentig.  Free-to-play en andere alternatieve modellen hebben de markt overhoop gegooid. Denk dan aan de manier waarop games aan de man gebracht en verdeeld worden, kanalen als Twitch gebruikt worden, gamers hun spel ervaren en niet alleen de manier waarop games verkocht worden maar ook hoe ze ontwikkeld worden. De ‘ship it and walk away’-releasestrategie zoals we die vroeger hadden, bestaat niet meer en dat is, volgens mij dan toch, een goede zaak.

Hoe sta je tegenover VR/AR?

Het is te vroeg om daar nu al een oordeel over te vellen maar weet dat er heel wat getalenteerde mensen in die industrie aan de slag zijn waaronder ex-collega’s van mij bij id Software en Activision en andere mensen waar ik het verleden mee gewerkt heb. Ze zijn allemaal gedreven en uiterst getalenteerd. Voeg daar nog de financiële investeringen aan toe van de grote spelers in de markt en je kan er zeker van zijn dat er ons unieke ervaring staan te wachten.

Hoe zal het ontwikkelen van games de komende jaren evolueren?

Ik denk dat zaken als Twitch en communities die live niet enkel in contact staan met elkaar, maar ook met de ontwikkelaars, zullen blijven evolueren. Het grootste probleem nu is om gehoord te worden boven alle andere gamereleases uit. Innovatie en erkenning mogen niet enkel zaken zijn voor games van 100 miljoen dollar met eens zoveel marketingbudget. Interageren met de community, de gamers, kan hier een oplossing bieden. Eigenlijk is het de enige oplossing.

Als we jou een ongelimiteerd budget zouden toestoppen, welke game zou je er dan mee ontwikkelen en waarom?

Een Minecraft-MMO! Waarom? Omdat een Minecraft-MMO een noodzaak is!


Commentaar toevoegen

Log in or to post comments