Total War: Attila

Total War: Attila

Perstripverslag

Total War: Attila

Perstripverslag

Nog geen tien dagen nadat SEGA een definitieve versie voor Total War: Rome II heeft gereleaset, is er alweer groot nieuws vanuit hun ontwikkelstudio Creative Assembly. Ergens begin september werden wij namelijk in hun studio's te Worsham (nabij Londen) uitgenodigd. Wij dachten een volledige spelelementenlijst van de Emperor-editie te zien te krijgen, maar niets was minder waar. Er stond gewoon een volledig nieuw spel op ons te wachten.

Na een jaar constant verder te werken aan het immens uitgebreide Total War: Rome II besloot SEGA om trouwe fans - en ook de nieuwe spelers - nogmaals in de watten te leggen. Iedereen kan sinds 16 september met een allesomvattende update aan de slag waarin alle downloadbare content en tussentijdse updates werden gepropt. De gamers zelf moeten hun handen niet eens uit de mouwen steken, want de Steam-bibliotheek neemt al het werk voor zijn rekening en dat gratis en voor niets.

En dat is nog maar het begin

Als je nu van mening bent dat deze evolutie een geweldig geschenk is voor fans van het real-time strategiegenre, mag je alvast een dansje op tafel organiseren aangezien de eerste alinea het topje van de ijsberg is. De ontwikkelaars bij Creative Assembly werken immers al sinds de release van de vorige Total War-game aan een volledig nieuwe subfranchise binnen hun wereldbefaamde reeks: Total War: Attila. De naam van deze historisch belangrijke figuur zegt al veel, maar de vijf programmeurs en ontwerpers die ons te woord stonden, kaderden het geheel prachtig in. Wie, wat en wanneer? Wij hebben de antwoorden.

Voor alle duidelijkheid: Total War: Attila wordt een volledig nieuwe game die zich afspeelt vanaf 395 na Christus. De wereld bevindt zich op de rand van de donkere Middeleeuwen en het Europese continent is volop in beweging. Volkeren migreren naar het veiligere - zo denken ze tenminste - zuiden om aan de winterse, onvruchtbare grillen te ontsnappen. Op papier is het Romeinse Rijk zonder twijfel het machtigst, maar hoogmoed komt voor de val. Hun imperium is ondertussen zo uitgebreid, té uitgestrekt om nog verantwoord te kunnen regeren. Commanderen vanuit één hoofdstad ging niet meer en dus krijgen we te maken met het Oost-Romeinse Rijk en het West-Romeinse Rijk. Meteen twee beschikbare, speelbare facties in het spel. Elkaars vrienden, dat is zeker, maar of ze elkaar ook uit de nood zullen kunnen helpen, dat is de echte vraag die je jezelf zal moeten stellen.

Voor alle duidelijkheid: Total War: Attila wordt een volledig nieuwe game die zich afspeelt vanaf 395 na Christus. 

Koud en honger

Het moeilijke klimaat gooit de regels omver. Vanaf nu is er maar één ding waarmee je jezelf zal kunnen bezighouden: het voeden van de vele mondjes, terwijl er langs alle kanten vijandige facties naderen. Een gigantisch gebied brengt een uitgebreide grenspolitiek met zich mee en arendsogen hebben om alle invallen te voorspellen en te counteren is geen overbodige luxe. Het jammere is dat het Romeinse leger reeds serieus uitgedund werd door tientallen zoniet honderden jaren van intensieve oorlogen. Kort samengevat: de toekomst van een van de grootste rijken in de geschiedenis ziet er niet echt rooskleurig uit.

De buren van onze geliefde Romeinen begrijpen ook dat dit dé kans is om die smerige uitbuiters een lesje te leren. In het noorden spreken we over de Goten, Visigoten en de Vandalen die niets liever willen dan op de ruïnes van in as vergane Romeinse steden dansen. Ook in het oosten dreigt er gevaar achter elk bos en de totaliteit van deze nieuwe situatie zal het Europa vormen dat duizend jaar overeind bleef. Jouw beslissingen in Total War: Attila worden ook meteen door grote impact begeleid aangezien je onmogelijk alle aanvallen succesvol kan pareren.

Eén leider

De Hunnen: iedereen heeft wel eens van deze nomadenstammen gehoord, maar één naam komt altijd terug. Boeken en films, en nu dus ook een volledig strategiespel: Attila staat alweer in het midden van alle aandacht. Tijdens de opmars van dit volk wordt een baby geboren die in zijn ziel overwinningskracht bezit. Attila de Hun krijgt meteen een miljoen volgers (neen, niet op Twitter) en in de aankondigingstrailer wordt meteen duidelijk dat hij en hij alleen de antagonist van het spel wordt. Hij waarschuwt iedereen voor de vernietigingstocht waaraan hij wil beginnen en iedereen die in zijn weg staat, zal eraan moeten geloven.

Na de omkadering van het brute verhaal waarin de gamer zal worden ondergedompeld, was het tijd om aan de hand van gameplaybeelden de nieuwigheden en verbeteringen te aanschouwen. De ontwikkelstudio windt er geen doekjes om en bevestigt meteen ieders vermoeden: ze hebben verder gebouwd op het geleverde werk dat Total War: Rome 2 heet. Daardoor vorderde het ontwikkelproces gezapig en kregen wij al pre-alpha materiaal te zien waaruit we heel wat konden afleiden...

Elke beslissing telt

De eerste indruk van de demo was ongetwijfeld een ‘auch'-gevoel. Vanuit het standpunt der Romeinen, welke van beide subfacties je ook verkiest, is het constant op de toppen van je tenen lopen. De Angelsaksen bezetten de Engelse kust en verschillende stammen maken de noordelijke kust van het Afrikaanse continent onveilig. De nieuwe strategie luidt dus als volgt: welke delen van jouw rijk wens je op te geven zodat je tijd wint om andere regio's veilig te stellen? Het afgezwakte leger waarover we hierboven reeds schreven, moet namelijk heropgebouwd en opnieuw gepositioneerd worden vooraleer er nog maar aan vechten kan worden gedacht.

De nieuwe overlay-features die aan de map werden toegevoegd, zorgen er gelukkig voor dat onder meer de weelde per regio, religieuze voorkeur en publieke sfeer (zijn de mensen gelukkig of net niet) kunnen worden gevisualiseerd. Bovendien werd de camera versoepeld; je kan uitscrollen naar een demografische weergave waaruit je kan afleiden hoever aanvallers zich van jouw gebied bevinden. De grenzen zijn zo meteen duidelijk en je hebt met een simpele scrollbeweging volledige controle over jouw manschappen.

Het oogt allemaal mooier

Om de dreigingen vanuit elke windrichting te tonen, kwamen tijdens de demo alle streken aan bod. Gaande van het hoge, koude Noorden tot de Afrikaanse woestijnen, een ervaren Total War-speler zal merken dat er heel wat aandacht is besteed aan het verbeteren van de mappen. De dichtheid van de textures in campagnemappen werd drastisch opgeschroefd en de gevarieerdere vegetatie zorgt voor een levendigere weergave. Wat ons niet meteen opviel, maar wel bleek uit enkele voorbeelden, is dat de programmeurs zelfs het verschil in stand van de zon hebben opgenomen in de weereffecten. Op het Afrikaanse continent, dichter bij de evenaar met andere woorden, staat de zon dichter tegen de horizon wanneer je de situatie met Europa vergelijkt. Ook de collisie van brandende zonnestralen met het wateroppervlak levert leuke beelden op. Welke hardwarevereisten daaraan gekoppeld zullen worden, is nog een heus mysterie, maar op de computers ter plaatse liep alles vlot. Monsterpc's of niet, dat zal de toekomst uitwijzen.

Niet alleen het uiterlijk van de wereld, maar ook enkele menu's werden onder handen genomen om de gebruiksvriendelijkheid te promoten. Niet dat Total War: Rome II een grote chaos was, maar de ontwikkelstudio vindt dat er toen té veel informatie goed verborgen zat. Nu worden enkele submenu's samengesmolten en kan je dankzij logische hyperlinks doorheen het doolhof zigzaggen. Een concreet voorbeeld van deze make-over is het Faction Management-scherm, waarin de familiestamboom terugkeert. De fans misten de immersie verbonden aan de familiedetails en Creative Assembly keert niet alleen terug op zijn stappen, het verbreedt ook de functionaliteit ervan. Zo zal je geavanceerde politieke beslissingen kunnen nemen. Een familielid aan een regio toewijzen, hem aan de macht helpen of hem om het leven brengen indien hij niet voldoende coöperatie toont: de mogelijkheden zijn legio. De gestroomlijndere aanpak zien we ook terug in het technologievenster, waarin alle onderzoekbare features terug samengebracht werden.

Je krijgt alle info

Na vijftig, tachtig of honderd uur campagnegameplay is het niet evident om je alles te herinneren wat er zich in jouw rijk heeft afgespeeld. In Total War: Attila krijgen we een logboek aangeboden waarin elk detail neergepend wordt. Aan de hand van enkele filters kan je opzoeken wat er allemaal is gebeurd en via hyperlinks kan er doorgeklikt worden naar de relevante menu's of legereenheden. De statistieken die hieraan gekoppeld zijn, kunnen zelfs geüpload worden naar de officiële Total War-website, waar iedereen jouw prestaties kan bewonderen. Zo kan je ook jezelf vergelijken met anderen, waardoor het competitieve element een boost krijgt.

Het wordt echter niet simpel om aan zoveel gameplay te komen, want de middeleeuwen werden getekend en vandaag herinnerd door de vele ziektes die de bevolking hebben getroffen. Als bevelhebber ben je ook architect van je steden en het bouwen ervan wordt een balanceeroefening tussen hygiënebevorderende constructies (rioleringen,...) en andere gebouwen die afvalstoffen zoals uitwerpselen met zich meebrengen. Hierover goed nadenken is belangrijk, want ziektes waren een deprimerend doch geaccepteerd onderdeel van de samenleving waarmee rekening moest worden gehouden. Wanneer je dus een wolkje rond een nederzetting ziet zweven, weet je dat er onheil nabij is. De ziektes verschillen, want ze zijn niet allemaal even levensbedreigend. Bovendien moet je kunnen inschatten hoe besmettelijk iets is, want door een leger van de ene naar de andere stad te sturen, kan je evengoed honderden extra slachtoffers gecreëerd hebben. De gebouwen zelf zullen tot slot een middeleeuwse sfeer uitstralen en symbolen van het christelijke geloof maken meermaals hun opwachting.

Burn, baby burn

De strijd wordt dus grimmiger in het algemeen en dé uitgesproken feature om deze donkere tijden in de kijker te zetten, is een gigantische explosie. Wanneer jouw stad op de rand van de overname staat, kan je ervoor opteren om het leger terug te trekken en je eigendom van de kaart te vegen. Je kan echter niet over een nacht ijs gaan, want de gevolgen zijn catastrofaal: wat achterblijft is een gat in de grond en om daar terug iets op te bouwen, heb je veel tijd en geld nodig. Het blijft dus altijd een grote gok, aangezien je het moet uitvoeren vooraleer de vijandige factie de stad is binnengedrongen. Anders gaat het lichtgevende feestje niet door. Beslist de tegenstander op het laatste moment om een andere manier te zoeken om je te bekampen, dan heb je jezelf de das omgedaan. Een gok met grote gevolgen dus.

Hands-on verrassing

Na de presentatie en in-game beelden was het hoog tijd om zelf achter een computerscherm te kruipen en een pre-alpha testgevecht in Londinium te ondergaan. De mogelijkheid om barricades te plaatsen en te bemannen, was het belangrijkste in deze hands-on en door ermee te experimenteren, merkten we meteen het potentieel van deze nieuwe feature op. Het is erg handig om de kwetsbaarste invalswegen richting jouw stadscentrum te blokkeren. Door met speren bewapende soldaten achter de barricades te positioneren, schrik je de tegenstand af. Die zal vervolgens uitzoeken waar de zwakke plekjes van jouw vestiging liggen en daar een aanval op richten.

Aangezien de AI slim genoeg is om ogenschijnlijk zwaar verdedigde wegen te vermijden, worden er mogelijkheden gecreëerd om de tegenstand om de tuin te leiden. Zo kan je bijvoorbeeld één barricade onbemand achterlaten om vervolgens gigantisch veel troepen achter de hoek de invallers te laten verrassen. Boogschutters kunnen het leven van de AI nog helser maken door vanop een hoger gelegen stadsdeel een pijlenregen naar beneden te sturen waar de barricades hen een tijdje zoet houden. De meest ervaren strategen zullen er in slagen om de AI op te sluiten tussen enkele barricades en legersquadrons om hen als schapen in een wei af te slachten. Dat komt ervan hé, onze territoria zomaar willen vernielen...

Releasedatum
02/17/2015
Beschikbaar voor

Conclusie van Michael

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments