9lives sprak met GhostGames' Marcus Nilsson

9lives sprak met GhostGames' Marcus Nilsson

Executive Director Marcus Nilsson over Need For Speed

Deze week kregen we bij 9lives de kans om de bètaversie van de nieuwe Need For Speed-game te gaan testen in het hoofdkwartier van ontwikkelaar Ghost Games in Stockholm. De kans om met Executive Director Marcus Nilsson te praten lieten we ook niet liggen. We stelden hem enkele vragen over de richting die hij met de franchise uit wil.

Hoe moeilijk was het om de complexe cultuur van het straatracen te vatten in een videogame?

Al vroeg in de ontwikkeling van Need For Speed konden we enorm veel hulp verwachten van de Speedhunters-gemeenschap. Dit is een website die volledig gewijd is aan autocultuur. Via hen werd het voor ons erg gemakkelijk om de juiste mensen te pakken te krijgen. Deze auto – en straatracecultuurkenners verrijkten ons op hun beurt graag met hun inzicht. Deze informatie implementeerde we op onze beurt in de videogame, vaak in een misschien iets te overdreven jasje, gewoonweg omdat dit veel vermakelijker is. Als een gamestudio is het immers onze taak om in de eerste plaats een entertainend product af te leveren.

Need For Speed is intussen een relatief oude franchise. Op welke manier is de game relevant voor nieuwe spelers?

Hoewel het een oude franchise is, is ons doelpubliek eigenlijk vijftien – tot twintigjarigen. Dit wil uiteraard niet zeggen dat het spel niet gesmaakt kan worden door mensen die ouder zijn. De game is natuurlijk ook relevant voor iedereen die een interesse in straatracecultuur heeft.

Zou je zeggen dat de game representatief is voor de straatracecultuur, of is hij eerder een beetje overdreven?

De wereld is zeker overdreven, maar de spelwereld en de echte wereld zijn fundamenteel wel hetzelfde. Vooral de manier waarop je racers leert kennen in de game is verrassend gelijkaardig aan hoe je ze zou leren kennen in de echte wereld. Ook de fantastische feestjes die je in het spel kan hebben, zijn niet ongewoon in de straatracecultuur. Als gameontwikkelaar proberen we in de eerste plaats een product af te leveren dat entertainend is, daarom is het niet ongewoon dat we erg inzoomen op de hoogtepunten, en soms de laagtepunten, van de wereld van het straatracen. Het is dus ook niet abnormaal dat de spelwereld van Ventura Bay soms een beetje overdreven overkomt.

De spelwereld, Ventura Bay, is twee keer zo groot als die van Need For Speed: Rivals, de voorganger. Heeft die grotere schaal veel moeilijkheden meegebracht, of was het net iets dat de productie van de game vergemakkelijkte?

Het moeilijke van het bouwen van een spelwereld die groter is dan zijn voorganger, is eigenlijk vooral ervoor zorgen dat hij even divers blijft. Toch zijn we hier in Need For Speed goed in geslaagd. Er zijn stedelijke gebieden, industrieterreinen, businesskwartieren, heuvelige landschappen, steile bergwanden met gevaarlijke scherpe bochtjes, enzovoort. De wereld is niet alleen groter dan in Rivals, maar ook diverser, en het is eigenlijk dit laatste aspect waar we het meest trots op zijn. We willen de speler op zoveel mogelijk manieren uitdagen. Een pro worden in Need For Speed draait om veel meer dan veel gas durven geven op de autostrade.

De spelwereld wordt Ventura Bay genoemd en is losjes gebaseerd op Los Angeles. Mogen we dan aannemen dat Los Angeles de diversiteit herbergde waar je naar op zoek was? Of was er een andere reden waarom je voor deze stad koos?

We kozen deels voor Los Angeles omdat het inderdaad de diversiteit had waar we naar opzoek waren, maar er waren ook nog enkele andere redenen die doorslaggevende factoren vormden. Zo noemen de meeste idolen die in de game aanwezig zijn Los Angeles hun thuisbasis. Zij kenden dus ook de beste wegen die de stad te bieden had. Tenslotte is de straatracecultuur bijna nergens meer levend dan in Los Angeles. Als er een plaats is waar mensen wekelijks elkaar ontmoeten om te gaan racen, is het daar. De auto's die je in de game kan maken, zal je daar vaak gewoon op straat zien rijden. Dat is fantastisch.

Waren er eigenlijk veel kanshebbers om idool te worden in de game? Hoe heb je net besloten voor de eigenlijke vijf die het geworden zijn?

Zeker, we hadden een lange lijst van mensen. Eens je de wereld van het straatracen onder de loep neemt, ontdek je dat er tal van interessante figuren zijn. Uiteindelijk hebben we gewoon gekozen voor de iconen die ons het interessantst leken om te ontmoeten als straatracer in de game. Iemand als Magnus Walker, die op zich niet super bekend is, is zeker zo iemand. Zijn levensverhaal is gewoon geweldig. Al op jonge leeftijd verliet hij het Verenigd Koninkrijk voor de Verenigde Staten van Amerika, met niets meer dan zijn kledingmerk. Als kleine jonge had hij een passie voor Porsches, en zo kocht hij er steeds meer en meer. Zo maakte hij steeds meer naam voor zichzelf. Nu is hij een ware autoriteit op het vlak van Porsches.

De politie was altijd een belangrijk element in de Need For Speed-franchise. In dit spel kan je echter niet als agent spelen, had dit iets te maken met hoe chaotisch dit kon zijn in Need For Speed: Rivals?

De reden waarom je in Need For Speed niet als een agent zal kunnen spelen, heeft meer te maken met het feit dat dit een bepaalde toon zet. Need For Speed draait om samen te gaan rijden met je vrienden, en je te amuseren als een crew. Bespeelbare politieagenten passen niet zo goed in dit plaatje. Als crew achternagezeten worden door artificiële politieagenten is natuurlijk wel supervet. De politie heeft dus een minder belangrijke rol in deze Need For Speed-game, maar dat wil niet zeggen dat dit voortaan altijd het geval zal zijn.

Problemen zoeken met de politie is in deze Need For Speed ook veel meer optioneel dan in de voorgangers, was dit iets waar de fans naar vroegen?

Het probleem was eigenlijk dat ze in Rivals te aanwezig waren, je kon ze bijna niet ontkomen. In Need For Speed is dit anders. Als je bijvoorbeeld in de bergen gaat rijden, is de kans kleiner dat je een politiewagen gaat tegenkomen. Als je daarentegen in de chiquere buurten gaat rijden, of in het businesskwartier, dan zal je wel op veel agenten stuiken. Het tegenkomen van politieagenten sluit dus meer aan bij hoe dit in de echte wereld gebeurt. Dit komt uiteraard de meeslependheid van de game erg ten goede. Spelers die graag keet schoppen kunnen dit net zo goed als in vorige Need For Speed-games, maar spelers die daar niet wild van liepen, kunnen de politie nu ook veel beter vermijden. Op deze manier blijft de game relevant voor meerdere types van gamers.

Het telefoniesysteem om speeldoelstellingen weer te geven is echt vet. Hoe zijn jullie hier eigenlijk opgekomen?

Wel, net zoals veel toepassingen komt dit idee rechtstreeks van de straatracecultuur zelf. Vrienden bellen elkaar daar constant op om te gaan racen. Vaak hebben ze ook onderling een groep op Facebook of andere sociale media. Vandaar dat de sociale media ook min of meer geïntegreerd zijn in het spel. Uiteindelijk draait Need For Speed om één ding: snel rijden. Het tempo van de game moest volgens ons dus ook hoog liggen. Telkens op pauze moeten drukken om een doelstelling op te zoeken is niet leuk. Met het telefoniesysteem kan je gewoon blijven scheuren, en opnemen wanneer het je uitkomt. Zo doorbreken we niet de hele tijd de spelervaring.

Je kan kiezen voor een meer drifty of grippy rijstijl. Was het moeilijk om deze fysica in de game te introduceren?

Ja, heel zeker. Toen ik het idee oorspronkelijk pitchte, kwam het er min of meer op neer dat het niet mogelijk zou zijn. Grappig genoeg werd ik enkele weken later toch plots een kamer ingetrokken en gevraagd om deze toepassing uit te testen. We werken met een heel, gemotiveerd team dat blijft verrassen. Wat echt vet is aan die drifty of grippy rijstijl, is dat beide manieren sterk met elkaar kunnen concurreren.

Het rep-systeem steunt op vijf peilers: snelheid, stijl, crew, autoaanpassingen en waaghalzerij. Het is een erg verfrissende manier van progressie maken in het spel. Maar hoe ontstond dit idee eigenlijk?

Mensen die niet veel van straatracecultuur weten, nemen bijna altijd aan dat het in die wereld om geld draait. Niets is minder waar. Het enige wat er toe doet is je reputatie, of rep. Deze toepassing komt dus recht uit de wereld van het straatracen. Ik vertel gewoonlijk het volgende verhaal om aan te tonen hoe serieus ze deze reputatie nemen. Een paar maand geleden reed ik naar een autoshow in het naburige Noorwegen, om er inspiratie op te doen voor Need For Speed. Ik rijd met een Porsche trouwens, een die ik bij een Porsche-verdeler kocht. Grappig genoeg was er niemand op de autoshow die er naar omkeek. De Honda Civic die een paar meter verder stond werd wel bewonderd en gefotografeerd. De eigenaar van de Honda had er veel energie, tijd en geld in gestoken om hem tot een bewonderenswaardige auto om te vormen. De auto had een ziel, in tegenstelling tot mijn Porsche. Dit concept van reputatie was dus zonder twijfel iets dat we moesten doortrekken in Need For Speed.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments