Niet overdreven lang na de doorbraak van de eerstepersoonsgame, in de vroege jaren '90 dus, ging Bullfrog Productions, dat iconische gamebedrijf van Peter Molyneux en Les Edgar, experimenteren met de nieuwe technologie. Het eerste resultaat van hun ontdekkingsreis was Magic Carpet (1995), een game die - zoals de titel wellicht al deed vermoeden - elementen uit Perzische sprookjes op het scherm bracht, en waarin je als beginnende magiër een Perzisch tapijt moest besturen. Daarmee vlieg je naar de vijftig 'verbrijzelde werelden' die het universum van Magic Carpet uitmaken, en die je weer in balans moet brengen door monsters te doden, vallen te verschalken, en duels uit te vechten met andere magiërs.
Rauwe 3D- kracht
Die aanvallen bestonden uit 'spells', die je toelieten om vuurballen, bliksemschichten en meteoren op je arme tegenstanders los te laten. Maar er waren ook toverspreuken voorhanden waarmee je jezelf kon genezen van de geleden schade, een beschermend schild rondom je kon draperen, jezelf kon teleporteren, of zelfs het terrein naar eigen smaak kon herinrichten door landmassa's te splijten of een vulkaan tot uitbarsting te brengen. Je macht, je - zoals dat vandaag zo schoon wordt genoemd - agency, was enorm voor een game uit 1995. "Als het om de sensatie van rauwe snelheid en kracht gaat, steekt Magic Carpet zelfs Doom voorbij", opperde het magazine Computer Gaming World in februari 1995 over de pc-versie.
Doom, dat was een terechte referentie in die dagen: de shooter van id Software was op dat moment al een jaar of twee oud, maar qua snedigheid konden de meeste concurrerende first person shooters uit die dagen (er ontstond iets van een gekte na het Doom-succes) nog steeds niet op tegen dat 'oudje'. Maar Magic Carpet deed meer dan alleen maar de snelheid van die referentietitel repliceren. Je perspectief, bijvoorbeeld, was van bovenuit en dus niet op grondniveau, en het landschap waar je overheen zweefde was dynamisch: wanneer je over het water van de oceaan vloog, creëerde je een kleine golf, en de inslag van je vuurballen bracht onherroepelijke schade toe aan het decor.
Open werelden
Ook qua gameplay introduceerde Magic Carpet een aantal dingen die we vandaag voor vanzelfsprekend aannemen. De mogelijkheid om twee verschillende krachten uit de twee handen van je hoofdpersonage te laten knallen, bijvoorbeeld: in Bioshock (2007) en The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) werd het populair gemaakt, maar het zat meer dan tien jaar eerder al in Magic Carpet. Ook voegden de makers - Bullfrog Productions was per slot van rekening de studio van Peter Molyneux - er een strategisch element aan toe: alle schermutselingen die je aanging, brachten 'mana' op, waarmee je dus ook je eigen kasteel moest zien op te bouwen.
En het beschermen ook, want wanneer je aanvallers ineens hun zinnen hadden gezet op je kasteel en tegen de muren begonnen te bonken, werd het risico groot dat je zorgvuldig opgebouwde mana-voorraad gewoon zou worden vernield, en werd het lastig om ook in de volgende wereld zo'n basis te bouwen. Je moest, met andere woorden, keuzes maken in Magic Carpet, prioriteiten stellen, en Bullfrog Productions leverde die uitdaging dankzij nog een andere innovatie die het bedrijf in zijn game parkeerde: het feit dat de levels in kwestie open en vrij exploreerbaar waren. Het was niets minder dan een unicum in 1995.
Uitstapje
Op het moment waarop Magic Carpet in de winkelrekken landde, had Bullfrog Productions zijn doorbraaksuccessen al gehad met Populous (1989), Powermonger (1990) en Syndicate (1993), en stond de Guildfordse studio bekend voor zijn gedurfde mix tussen verscheidene speelstijlen, zijn technologische innovatie, en zijn warsheid van bestaande genres. Het was - op de al snel volgende mindere sequel Magic Carpet 2 na - echter de laatste eerstepersoonsgame die Bullfrog Productions op de markt bracht: latere titels, zoals Dungeon Keeper en Theme Hospital, zochten het opnieuw in de strategische sfeer.
Magic Carpet verscheen aanvankelijk alleen voor pc's, en had a priori een krachtig kastje nodig om te worden gedraaid ook. Later volgde er een conversie voor de PlayStation en de Saturn, die probleemconsole van Sega, waarvoor het een van de beste games van het platform was.























