Just Cause 3

Just Cause 3

Hollywoodiaans stuntspektakel

Just Cause 3

Hollywoodiaans stuntspektakel

Hou tegen het einde van het jaar nog een paar tientallen game-uren over, want een van de hekkensluiters van het seizoen wordt Just Cause 3: de derde aflevering uit een reeks crapuleuze virtuele speeltuinen, waarin revolutionair Rico Rodriguez de gewapende strijd deze keer bijzonder dicht bij huis brengt. Naar een eiland dat zo sterk op Corsica lijkt, dat uitgever Square Enix ondergetekende precies dààr een halve week pamperde in het nog bijzonder heftig brandende zonnetje van de Middellandse Zee.

Anderhalve kilometer ronddolen in de wildernissen van Corsica, met stafkaart en kompas in de hand, in een activiteitenprogramma dat Just Cause 3-uitgever Square Enix voor ons had uitgezet (en dat ondergetekende snel onderbrak voor de lonkende toog van een strandbarretje): het was een mooie, maar ook weer geen unieke ervaring. Iedereen die al meer dan een paar decennia in dit leven staat, heeft al wat bos- en natuurwandelingen achter de rug, en ze zien er allemaal hetzelfde uit. Yosemite National Park, das Schwarzwald, de Maasmechelse heide: same shit, different scenery. En dan heb je ook nog eens wat echte boslucht in je longen gehad: wie videogames speelt, en dus ook geregeld het gevaar loopt om in een virtuele natuurwandeling terecht te komen, heeft dàt zelfs niet, en kan evengoed een klein kwartier rondrennen zonder een levende ziel tegen het lijf te lopen.

Wat? Herken je het niet? Dan ben je dus nog nooit na een wilde vlucht uit je huidige missie zonder voertuig in de open natuur gestrand in Grand Theft Auto V, een eerste keer van nederzetting naar nederzetting gereisd in Fallout 3, of in een soortgelijk parket terechtgekomen in tientallen andere games met een open wereld en een hoop virtueel natuurschoon. Al wandelend of zwemmend terug naar de beschaafde wereld zien te geraken: het is een tafereel dat bijna emblematisch is geworden voor videogames van de jongste tien jaar. Ook de Just Cause-games van de Zweeds-New Yorkse studio Avalanche Software liggen in dat bedje ziek, maar de makers van die games hebben er wel iets op gevonden om je tochten door de natuur wat sneller te doen verlopen: hoofdpersonage Rico Rodriguez heeft een mechaniekje met een geavanceerd werpanker aan zijn onderarm gemonteerd, dat hem in staat stelt om - als een soort bastaardzoon van Spider-Man en Ché Guevara - pijlsnel van het ene punt naar het andere te gaan.

Van A naar B

Het duurt een paar minuten voordat je de mechanieken van die 'grappling hook' beet hebt, zo bleek - in weerwil van de vijftig uur die we jaren geleden spendeerden in Just Cause 2 - opnieuw toen ik de game een tweetal uren speelde tijdens het Square Enix-evenement. Maar eens je ermee vertrokken bent, wordt het snel een tweede natuur. In die mate zelfs dat het een hele stap wordt om diezelfde mechaniek ook nog voor iets anders te gebruiken, zoals Just Cause 3 voorstelt: je kunt namelijk tot vier van die enterhaken tegelijkertijd aan iets vasthechten, en ze vervolgens zichzelf laten intrekken - meestal met algemene destructie van alles wat eraan hangt als gevolg. Het kon ook al min of meer in de vorige Just Cause, waarin je een tegenstander kon uitschakelen door hem aan een opstijgend vliegtuig vast te hangen, maar dit gaat toch nog een stapje verder: leg zo één in elkaar krimpend netwerkje van decorstukken, personen en voertuigen aan, en alles gaat op een verrassende manier naar de knoppen. Precies hetgene waarvoor een Just Cause bekend is, toch?

Er is nog een ander verplaatsingsmiddel dat een min of meer nieuwe functie heeft gekregen in Just Cause 3: je ongelimiteerde voorraad parachutes dient nu vooral om de vijand vanuit de lucht te bestoken met spervuur uit je mitrailletten. En je hebt een wingsuit, waarmee je - handig op het relëfrijke mediterrane eiland waar de game zich afspeelt - nog de allergrootste afstanden aflegt. "Voor de wingsuit haalden we inspiratie bij de vele mods die fans voor de pc-versie van Just Cause 2 hadden gemaakt", zegt Francesco Antolini, lead game designer bij de New Yorkse afdeling van Avalanche Studios, die momenteel de laatste hand aan de game legt voor Square Enix. "En we wilden deze keer meer doen met de tools die je in de vorige aflevering al had gekregen. De grijphaak moest meer zijn dan alleen maar iets waarmee je je kon verplaatsen. En de parachute moest een platform zijn waarmee je de strijd van bovenuit kon aangaan. Al die elementen vormen de basis voor de nieuwe manier waarop de gameplay in Just Cause 3 is gebalanceerd: de game is makkelijker geworden in de lucht, en moeilijker aan de grond."

Rode vaten

Die versnelde switch tussen een aanval ter land en in de lucht geeft de game een nog fellere dynamiek dan degene waarop zijn voorganger al dreef, zo bleek tijdens onze hands-on-demo. Je kunt, tijdens het aanvallen van een militaire basis, bijvoorbeeld, nog steeds bijzonder snel een opgeroepen gevechtshelikopter pikken met de enterhaak, waarna je de boel nog wat verder aan gort kunt schieten, of het ding gebruiken als projectiel. Het is niet noodzakelijk nieuw, maar het is tegelijkertijd niet echt iets wat je snel beu zult worden. De nieuwe fysica-engine die de basis vormt van Just Cause 3, samen met de krachtigere hardware van de nieuwe consoles, maken het net iets dynamischer. Of je blijft gewoon op grondniveau, en kaapt onder meer een gemonteerde kettingmitrailleur om de boel aan tripjes te knallen. Je zult zelden zonder exploderende decorstukken vallen in Just Cause 3: de makers van de game trokken een canoniek principe uit zowat alle videogames met schietmechanieken uit de afgelopen twintig jaar - schiet op een rood vat, en het zal ontploffen - naar het uiterste, en bouwden daar in essentie hun gamewereld rond.

"Rico heeft eindelijk een persoonlijkheid"

Uniek aan de Just Cause-games, en zeker deze, is de centrale spelmechaniek waarop de actie is gebaseerd: waar je in de meeste games een gelimiteerd aantal hulpmiddelen tot je beschikking krijgt, zoals munitie, en zo creatief mogelijk moet zien om te gaan met die schaarste, doet Just Cause 3 de creativiteit van de speler net uit de overvloed puren. Je hebt een quasi ongelimiteerd aantal kogels, en op het aantal C4-plakexplosieven die je tot je beschikking krijgt staat al helemaal geen limiet. Het is handig voor bijvoorbeeld een openingssalvo wanneer je een dorp wil heroveren op de troepen van de nieuwe dictator in deze game: plant ongemerkt een explosief tegen bijvoorbeeld een van zijn standbeelden of zijn propagandabusje (er kunnen er maximum vier tegelijk worden geplakt, helaas), breng de boel tot ontploffing, en open daarna pas het vuur.

In de tekenfilmreeks The Simpsons is er een aflevering waarin Homer zich aansluit bij een schietclub, en zijn vuurwapen gebruikt voor bijna letterlijk alles - tot het openen van een blik toe. Datzelfde gevoel krijg je constant van Just Cause 3. "Je zult alleen zonder kogels vallen wanneer je wilt zonder kogels vallen", zegt Antolini. "Voor de rest doe je vierkant wat je wilt in de game. Het is een creatieve speeltuin, waarin we de speler optimaal van mogelijkheden willen voorzien om de boel op stelten te zetten."

Komedie

Square Enix nodigde ons uit op Corsica omdat dat Franse eiland in de Middellandse Zee bijzonder sterk gelijkt op Medici, het fictieve eiland waar hoofdpersonage Rico Rodriguez in deze derde Just Cause-aflevering op de zonet beschreven manier moet huishouden. Net als het Caraïbische eiland uit de eerste game, en het Polynesische atol uit de tweede, ligt het eiland onder de plak van dictator Di Ravello, en blijkt die ook iets te maken te hebben met het overlijden van Rodriguez' moeder. "Rico heeft eindelijk een persoonlijkheid", zegt Antolini. "Je zult dingen over hem te weten komen in Just Cause 3. Het is niet langer die stille wreker met een opdracht van de overheid: zijn queeste is deze keer persoonlijk. Hij vecht niet voor zichzelf of voor een agentschap, maar voor de mensen waar hij van houdt."


Releasedatum
12/01/2015
Beschikbaar voor

Conclusie van Ronald

Voor zo'n vaderlandslievende vrijheidsstrijder maalt Rodriguez er anders niet om als onschuldige burgers het leven laten tijdens een van zijn interventies. Dat wordt op geen enkel moment bestraft. "Maar ook niet aangemoedigd", verdedigt Antolini zijn game. "Het geweld tegenover eender welk personage in onze game is heel cartoonesk: er verdwijnen geen ledematen, de personages worden niet verhakkeld, enzovoort. Het is zo ver van de realiteit af, dat we er nooit een moreel statement mee kunnen maken. Just Cause 3 is, in essentie, een komedie."

1 reactie

Wat is uw persoonlijke conclusie?

Rating:0

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments