Dus wij naar Londen, of liever, naar Horsham, een spreekwoordelijk landelijk gat, ergens anderhalf uur plankgas zigzaggend ten zuiden van Londen. Het is wel een charmant landelijke gat, met als niet onbelangrijke bijkomende bonus dat Creative Assembly, de studio achter de Total War-games, er zijn hoofdkwartier heeft. We zeggen het wel vaker, maar ook dit is een van onze favoriete ontwikkelaars. Het valt niet meer te tellen in hoeveel games we de wereld of de mensheid gered hebben, maar in de Total War-games mochten wij die veroveren. Het valt niet meer te tellen hoeveel naar werelddominantie strevende tirannen we in andere games onderuit haalden, om in de Total War-games zelf helemaal de kaart van die expansiegeile machthebber te trekken. Heel misschien zagen onze collega’s die een gelijkaardige verslaving bevredigden met Civilization, nog net die ene promotie meer aan hun neus voorbijgaan. Misschien merkten zij nog net iets vaker het definitieve vertrek van hun huidige vriendin pas een week na de feiten op. Maar veel scheelt het niet.
Waarhammer? Daarhammer!
Voor wie dit de eerste keer is dat hij of zij de naam Total War hoort vallen, is naast een goedbedoelde constructieve bitch slap misschien een korte inleiding op zijn plaats. Jij speelt een generaal-staatshoofd van een aanvankelijk kleine factie of natie, ergens in een historisch vrij correct neergepote setting. Het feodale Japan, onze middelleeuwen, het Romeinse Rijk, de Napoleontische periode of de eeuw van de grote kolonisaties. Op een strategische overzichtsmap, ook wel de campagnemap, krijgt elke natie of factie beurtelings de kans om een expansiegerichte oorlogseconomie te optimaliseren, te bouwen, research te doen en legers uit de grond te stampen. Legers die je vervolgens over die map verplaatst. Botst zo’n leger in de campagnemap op een leger of stad van een andere wannabe-grootmacht, dan schakelt de gameplay over naar dat van de real time strategie. Een RTS waarin je vaak duizenden individueel geanimeerde units, verdeeld over makkelijker handelbare formaties van elk 4 tot pakweg 120 manschappen, over het terrein manoeuvreert, in wat niet zelden zonder overdrijven epische veldslagen genoemd moge worden.
This means war
Total War: Warhammer is de eerste Total War waar dat historische luik ontbreekt. Of liever, waar dat ingeruild wordt voor het populaire Warhammer fantasy-universum. Er is meer veranderd, maar na onze eerste hands-on vallen ons toch vooral de gelijkenissen op. En als we heel eerlijk zijn, dan is dat een geruststelling, want net zoals vele andere Total War-fans, hadden ook wij onze twijfels bij die overstap van geschiedenis naar fantasy. Niet dat we problemen hebben met fantasy, maar vanuit een overbeschermende – of misschien wel vastgeroeste – houding, zagen we de mix aanvankelijk niet zitten. Ondertussen weten we beter. Op E3 zagen we de game voor het eerst in actie en moest onze wenkbrauwfronsen zijn eerste meters terrein prijsgeven. We waren geïntrigeerd, maar vooral: onder alle exotische units en zelfs de spectaculaire magische spreuken, zagen we vooral de vertrouwde Total War gameplay aan het werk. Ondertussen kondigde de studio deze game als de eerste van een drieluik aan. Dit is dus geen experimentele zijstap als gevolg van een dronken brainstormsessie waar serieus gewed werd. Het is hen ernst met Total War: Warhammer. Dit wordt niet de editie die de fans van de ‘gewone’ Total War-serie mogen overslaan. Dit is de volgende, volwaardige Total War.
Quest Battles
Over de strategische campagnemap en de campagnes is er nog maar heel weinig geweten en tijdens de inleiding van onze eerste hands-on werd ons ook gelijk verteld dat dit nog wel even zo zou blijven. Wel al zeker is dat je de campagne met vier verschillende rassen/facties zal kunnen spelen. Met elk hun eigen overwinningsvoorwaarden, en elk zou ook ook goed zijn voor meer dan honderd uur gameplay. We weten ook dat je naast de veldslagen die je in de dynamische campagne opzoekt of niet kan ontwijken, ook zogenaamde Quest Battles geserveerd krijgt. Die dikken het verhaal waarin je campagne kadert aan. Ze leveren ook speciale voordelen of items op, die je factie de rest van de campagne een boost kunnen geven. En ze geven de makers de mogelijkheid om je een speciaal uitgekiende tactische uitdaging voor de voeten te gooien. Een veldslag op hun voorwaarden, tegen een leger dat zij samengesteld hebben, met objectieven die zij voorop stellen. Vaak ook op een terrein dat al het voorgaande ondersteunt … of extra ‘interessant’ maakt. Je hoeft die Quest Battles niet te doen, maar er zijn dus behoorlijk wat redenen om je er wel aan te wagen. En lukt het je de eerste keer niet, dan kan je het later, met een beter of anders samengesteld leger, altijd nog ’s opnieuw proberen.
Dwarfs, met een ‘f’
De Quest Battle die wij hier zelf mochten proberen heet Ambush at the Thundering Falls en zit vrij vroeg in de campagne van de Dwarfs. Ja, in het Warhammers schrijf je Dwarfs en niet Dwarves. Een van de vele voorbeelden van de koppige eigenzinnigheid van dit (ondertussen 25 jaar oude) universum. Oh ja, nog een korreltje info over de campagnemap: de Dwarfs zijn thuis in zowat elke tunnel die onder de wereld op die campagnemap loopt, wat hun factie heel wat exclusieve alternatieve routes biedt om van punt A naar punt B te raken. Ze hoeven niet om die berg, maar gaan er in de helft van de tijd onderdoor. Omsingeld? Deze Dwarf denkt van niet! Om de diversiteit van de strijdmachten te demonstreren kregen we heel wat units onder ons commando en tegenover ons opgesteld, die pas veel later in de game opdagen. Dwarfs zijn het best in defensieve formaties. Hun artillerie en ranged units zijn de beste in de game en hun mêlee-units zijn van de koppige, eerder-dood-dan-opgeven variant. Hun aanleg voor technologie geeft hen vlammenwerpers en een soort steampunk-helikopters. Stel ze goed op en ze kunnen haast elke vijandelijke charge tot staan brengen. Het ontbreekt hen echter aan de snelheid om een snelle counter of verrassende flankbeweging effectief te maken. Het was met een leger van deze units, dat we in een langgerekte (een first voor Total War-slagvelden) onderaardse (nog een first) gang tegenover een leger van de greenskins, lees Orcs en Goblins aantraden.
Dit is de volgende, volwaardige Total War.
Die eerste indruk
Die vijand was zowat het tegengestelde van onze bebaarde heuphoge strijdbijlzwaaiers. Heel snelle units zoals de Arachnorok spinnenrijders, de extreem offensieve letterlijk reusachtige eenpersoons-unit en de vier meter Trolls op de proppen kwam. Lang voor de vijandelijke troepenmacht ons kon bereiken moesten we een aanval over de twee flanken en daarna nog een verdomd gevaarlijke in de rug afslaan. Met wat ons daarna restte slaagden we er wel in om na wat paniekvoetbal en het plotse opduiken van twee eskaders (heli)copters de aanvoerder van de vijand op zijn gigantische spin uit te schakelen. Daarna was het gewoon een kwestie van de vijandelijke boogschutters opruimen en klaar. Op de Easy-setting welteverstaan. Met de units, de speciale vaardigheden en het schaar-papier-steen-buskruit-ongedierte-systeem in de vingers, waren we klaar om deze veldslag op Hard te proberen. Eerste indruk: de variatie in units is enorm. Veel groter dan de Total War-gamer gewend is. Dat vraagt gewenning en maakt de leercurve iets steiler, maar negatief is het zeker niet. Het verschil tussen strijdmachten van de verschillende facties is net zo groot. Dat maakt dan weer dat sommige facties je meer zullen liggen dan andere, want in tegenstelling tot de vorige Total War-games kan je hier je factie minder makkelijk naar je speelstijl ‘kneden’. De samenstelling is nog steeds aan jou, en laat heel verschillende legers toe, maar altijd binnen de overkoepelende eigenschappen van die factie.
Where is da choppa!
Goed, Hard dus. We weten nu waar de flankaanvallen te verwachten. We stellen onze ranged units beter op en zetten meteen ook onze berserkers, ofwel Slayers, achteraan klaar om de aanval uit die hoek op te vangen. Mmm… de AI is duidelijk slim genoeg om te weten waar onze nu verplaatste zwakke plekken zich bevinden en past zijn aanval daaraan aan. De flankaanvallen worden heel wat moeizamer afgeslagen. Helaas niet voordat de Slayers achteraan niet enkel de twee sterke units uit de Easy-setting over zich heen krijgen, maar ook nog eens mogen afrekenen met een reus. Is er nog tijd om onze hele formatie een 180 te laten doen vooraleer de eigenlijke vijandelijke troepenmacht contact maakt? Het moet maar! En waar blijven in godsnaam die copters? Oké, de reus is neer, iedereen opnieuw 180! Te laat? Voor onze ranged units in ieder geval wel. Hun paniekerig vluchten vreet aan het moreel van mijn andere units. En wat is die magische bol daar op de rechterflank die een halve unit wegvaagt? Waar zit hun verdomde sjamaan? Chaos! Aaargh, daar zetten mijn laatste troepen het op een rennen. Defeat. Is er tijd voor nog een partij?
Tweede indruk
Tweede indruk: de ‘agenten’ zoals spionnen, priesters, geisha’s en andere, die je in vorige games op de campagnemap kon rekruteren en inzetten, kan je nu meenemen naar de real-time slagvelden. Zoals die sjamaan van de Goblins. Naast de Dwarf King Thorgrim Grudgebearer hadden wij aan onze kant een Thane, een krijger met een enorm incasseringsvermogen en een tweetal vernietigende speciale eigenschappen, die tussen twee activaties in pure rpg stijl even moesten afkoelen. Het zijn deze jongens die alsmaar indrukwekkender magische impact op een veldslag kunnen hebben. De ontwikkelaars beloven ons echter dat hoe vernietigend die magische interventies ook mogen zijn, ze de gameplay nooit zullen domineren. Meer nog: je hebt er enkel voordeel bij wanneer je ze combineert met het tactisch inzetten van je ‘gewone’ troepen. De luchtunits zijn geweldig en net zoals de reus of de andere, meer exotische units, heel verleidelijk om meer seconden van dichtbij in actie te bewonderen, dan goed is voor een generaal die het overzicht niet mag verliezen. Kortom: Total War zoals Total War moet zijn. Wordt absoluut vervolgd.























