Moonstone: A Hard Days Knight

Moonstone: A Hard Days Knight

Retromania

Een jaar later zou Mortal Kombat de maatschappelijke houding ten opzichte van gewelddadige games voorgoed veranderen. Maar eerst was er Moonstone: A Hard Days Knight aan het begin van de jaren '90, een game die zo uitblonk in uitzinnige gore dat de makers er vrijwillig zèlf een leeftijdskeuring 12+ op plakten. We doken terug in deze bloederige mix tussen een vechtgame en een rpg.

De doorbraak van de cutscene zou pas enkele jaren later volgen, met het PlayStation-tijdperk, maar in 1991 hadden de Amerikaanse makers van de pc- en Amiga-game Moonstone: A Hard Days Knight de handigheid al te pakken om hun titel te openen met een epische animatiescène. de graphics waren natuurlijk nog erg blokkig, en ook de interne audiohardware in die tijd (op de pc werden er toen nog aparte video- én audiokaarten verkocht) was nog niet helemaal op punt. Maar met een minimum aan middelen slaagde gamedesigner Rob Andersen en zijn driekoppig team bij toenmalige ontwikkelaar/publisher Mindscape wel een maximum aan sfeer te brengen in die magistrale opening van Moonstone.

De sombere muzikale score van ingehuurde muzikant Richard Joseph (bekend van heel wat gamedeuntjes uit die tijd) zwol aan terwijl een groep in een cape gehulde druïden zichzelf een weg baanden naar de statige menhirs van Stonehenge. Het cameraperspectief switchte naar een vogelperspectief en weer terug naar grondniveau. De bliksem deed het scherm blikkeren. Een ridder kwam in het midden van de kring staan en knielde, waarna hij door de opperdruïde werd gezalfd. Het klinkt simpel met de technologie van vandaag, maar in 1991 waren we dat soort epiek nog niet gewend in een videogame.

'Lekker' geweld

Om die reden, én een paar andere, werd Moonstone zo'n beetje een culthit onder gamers. Het werd geen commercieel succes, het verscheen op slechts twee platformen (de pc en de Commodore Amiga), en ook reviewers wisten er niet zo goed raad mee: in tegenstelling tot de meeste games die we in Retromania door de mangel halen, bereikte deze niet eens een gemiddelde score van 80 procent. Maar allemaal waren ze het wel eens over het volgende: qua stijl, sfeer én gameplay zat het wel goed met deze titel. Alleen was het sfeertje waarin hij je bracht zo duister, zo verontrustend, zo tenebraal, dat zelfs geoefende gamereviewers er niet meteen raad mee wisten.

Voor een stuk komt dat door de uitzinnige gore die in de game zat. De basis van de gameplay in Moonstone, waarin je als ridder door het Engelse landschap moest kruisen en gedrochten moest fileren met het blanke zwaard, zat in lijf-aan-lijfcombat. En die ging, tenminste voor de computergraphics uit die dagen, gepaard met waanzinnige gore: slagvelden waren herleid tot een bloederige modderpoel tegen de tijd dat je klaar was met de vaak meerdere tegenstanders die je tegenover je kreeg, en het hoogste goed in de game was - net als de enkele jaren oudere klassieker Barbarian - onthoofding. Het was, bij gebrek aan een betere term, 'lekker' geweld: daar zorgden onder meer ook de geluidseffecten voor, die Anderson (zo gaf hij jaren later toe in een interview met de fansite moonstonetavern.co.uk) zonder omhaal gepikt had bij de enkele jaren oudere sword & sorcery-film Red Sonja met Arnold Schwarzenegger en Brigitte Nielsen. "Deze game bevat een staaltje van de meest glorieuze ingewanden-spuiende actie die je ooit hebt gezien", typeerde het maandblad Amiga Format de game. "Het zou zelfs als 'gemeen' kunnen worden betiteld door mensen die niet begrijpen wat escapisme betekent."

Race in RPG-vorm

Maar er moest niet alleen worden geknokt in Moonstone: A Hard Days Knight. De plot van de game, waarin de speler de rol van de ridder uit de openingsscène vertolkte, was een soort race tegen drie andere edelheren, die hetzij (beurtelings) door andere spelers werden bestuurd, hetzij door de computer. De tijd tussen de verschillende gevechten besteedde je ook door rond te dolen over het Engelse landschap, te converseren met andere personages, je uitrusting en 'skills' bij te werken, en zelfs te gokken in een taveerne. Moonstone was, met andere woorden, in niet geringe mate een role playing game: alleen was de vechtactie niet turn-based of al te zeer gebaseerd op statistieken, maar kegelde Anderson nogal zonevreemde vechtmechanieken in de rpg-gameplay. Of was het omgekeerd?

In ieder geval werd het geen hit, en dat betekende meteen ook de doodsteek voor wat volgens Anderson anders een nieuwe gamefranchise had kunnen worden: het ontwerpdocument voor Moonstone II was overigens al klaar toen deze game uitkwam. Wat ook niet hielp was dat de game stevig over budget ging voor Mindscape: het bedrijf had er één jaar werk voor uitgeteld, voor Anderson en drie freelancedesigners, maar het werden er uiteindelijk twee. Bedenker Anderson bleef na Moonstone ook in de marge van de videogame-industrie hangen, en stapte er na de opmars van het internet ook volledig uit: hij werd programmeur van web-apps voor bedrijven. "De videogame-industrie kan een soort sweatshop-omgeving zijn", vertelde hij tien jaar geleden op moonstonetavern.co.uk. "Dat is uitstekend wanneer je twintig en single bent, maar niet meer zo cool wanneer je dertig bent, en getrouwd. Enterprise Java is niet zo sexy als games maken, maar de weken van veertig uur proeven redelijk zoet wanneer je wilt gaan golfen of skiën in de Rockies. Of Half Life 2 spelen na het werk."

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments