Rise of the Tomb Raider – interview met Michael Brinker, lead designer

Rise of the Tomb Raider – interview met Michael Brinker, lead designer

"We willen een breed publiek aanspreken."

Als trouwe fan van de Tomb Raider-saga was het voor ons een hele eer naar Londen te mogen reizen voor een hands-on met onze favoriete avonturierster. Na een spannende date die een uurtje of drie duurde mochten we ook nog een babbel slaan met Crystal Dynamics’ Michael Brinker, lead designer voor Rise of the Tomb Raider.

In Tomb Raider was Lara jong, onervaren en ontbrak het haar aan zelfvertrouwen. Met welke Lara krijgen we deze keer te maken?

MB: In Tomb Raider plaatsten we een jonge en onervaren Lara in een situatie waarin ze moest zien te overleven. Deze keer is ze goed voorbereid en vastberadener dan ooit om een eeuwenoud mysterie op te lossen, de waarheid te achterhalen en het aan de wereld mee te delen. Ze is slim, vindingrijk en werpt al haar troeven in de strijd om er als overwinnaar uit te komen.

Betekent meer ervaren dan ook dat we nieuwe elementen mogen verwachten in het spel?

MB: We leggen de focus op haar personage en zorgen ervoor dat alles in het plaatje past. Ze is inderdaad meer ervaren geworden in combat en stealth, dus hebben we de mogelijkheden daar uitgebreid. Ook de manier waarop ze puzzels aanpakt werd aangepast. Daarbovenop heeft Lara ook leren overleven in barre omstandigheden. We hebben het dan over het vinden en gebruiken van items om wapens te maken/upgraden, uitrusting te verbeteren en munitie aan te passen.

Het craften van items en het verzamelen van grondstoffen is nieuw. Vertel er ons wat meer over.

MB: Inderdaad, we hebben tussen de zestien en de twintig grondstoffen geïntroduceerd. Ze kan deze gebruiken om wapens en items te maken of om zichzelf te genezen. Je zal wel zelf moeten bepalen voor welke zaken je de gevonden grondstoffen wil gebruiken. Gebruik je een item om een wapen te maken, je uitrusting te verbeteren of een bestaand wapen te upgraden? De keuze is aan jou.

Lara houdt ook wel van een stevige puzzel. Wat als je zelf geen puzzelaar bent?

MB: Wel, we brengen de grafkelders terug naar Tomb Raider. Je moet echt ervaren hoe het aanvoelt een Tomb Raider te zijn. Daarom willen we iedereen de mogelijkheid bieden om deze tot een goed einde te brengen. Zo plaatsten we de Survival Instinct-toets nu onder de RS-stick voor een vlotter gebruik en zal Lara zelf ook hints geven die je helpen bij het oplossen van die ene puzzel.

Zijn er nieuwe spelelementen ten opzichte van de vorige game?

MB: We leren spelers van bij de start aan hoe ze puzzels moet oplossen. We beginnen met kleine ruimtes met gemakkelijke puzzels en leren spelers stap voor stap het Tomb Raider-vak aan. Verder is er ook de onderzoeksmethode waarbij je vreemde talen zal aanleren die je helpen bepaalde mysteries te onthullen, doorgangen te ontdekken,… We brengen het doodsgegeven terug naar de tombes, reken dus maar op verraderlijke valkuilen en andere dodelijke verrassingen. Deze kunnen van diverse aard zijn, dierlijk, menselijk… ontdek het zelf.

Daarbovenop voegen we ook een extra laag geschiedenis toe aan de game. Het verhalende aspect is veel groter dan bij Tomb Raider. Naast de hoofdverhaallijn willen we ook het verhaal van de Profeet (Trail of the Prophet), wiens tombe je zoekt, vertellen. Eigenlijk bevat de game dus twee gelijklopende verhaallijnen.

Wat als we geen zin hebben om die talen te leren en tombes te plunderen?

MB: Wel je kiest zelf hoe je de game wil spelen. Wil je meteen door het verhaal rushen? Wil je eerst de hoofdmissie afhaspelen en dan terugkeren om de puzzels te ontdekken en de nevenverhaallijn te doorgronden? Of wil je gewoon alles van de eerste keer spelen, ontdekken en ervaren? Jij bepaalt zelf voor welke aanpak je gaat. In het totaal zit je goed voor een 40-tal uren spelplezier.

Hoe ziet het ideale Tomb Raider-level eruit?

MB: Bij het ontwerpen van een level kijken we naar wat er zoal nodig is voor het Tomb Raider-gegeven en zorgen we ervoor dat het past in Lara’s avontuur. Eigenlijk zijn dat drie elementen, namelijk actie, combat en het puzzelaspect. Dan stellen we ons de vraag wat we willen vertellen in deze sectie van het spel. Draait het om de puzzel? Draait het om de actie? In het perfecte Tomb Raider-level staan tombes en puzzels centraal. Al de andere elementen errond moeten zorgen voor een vlotte en boeiende spelervaring.

Hoe zorgen jullie voor die realistische omgevingen, scherpe details en andere grafische volkomenheden?

MB: Wel onze game director Brian Horton en het art team reisden af naar verschillende locaties waaronder Turkije. Daar bezochten ze eeuwenoude sites, bezochten ze bestaande gebouwen, ruïnes en andere architecturale constructies. Ze namen de omgevingen in zich op, deden geschiedkundig onderzoek en wat je in het spel ziet is een mix van dit alles. Gamers die het verhaal van de Profeet willen ontrafelen zullen zeker herkenningspunten vinden met historische gebeurtenissen uit een ver verleden.

Waar ben jij als lead designer het meest fier op in Rise of the Tomb Raider?

MB: That we are putting the tombs back in Tomb Raider!

Dezer dagen is het open spelwereld-genre de koe met het gouden kalf. Toch kozen jullie voor een lineaire verhaallijn, in een game die zich wel leent tot het open spelwereld-genre?

MB: Omdat bij ons het verhaal de hoofdrol vertolkt. Verder willen we een breed publiek aantrekken. Bij ons moet je het anders zien, je kan, maar bent niet verplicht, om die ene graftombe te plunderen, je kan resources verzamelen, die ene grot of crypte onderzoeken of je kan gewoon de volgende missie spelen. De keuze is aan de spelers.

Wil je meer info over Rise of the Tomb Raider, check dan zeker onze hands-on preview.


Commentaar toevoegen

Log in or to post comments