We zijn er zeker van dat veel gamers de bedenker van het freemium model persoonlijk willen opknopen. Toch is het niet zo eenvoudig om een schuldige te vinden. Het model bestaat al jaren en de oorsprong mag gezocht worden in de vele demo-disks en floppyschijven die we in het verleden kregen. De iets oudere console- of pc-gamer weet dat je vroeger haast bij alles een schijfje vol met gratis demo's kreeg. Vandaag de dag is dat niet anders; bijna elk programma en de meeste games kan je eerst testen alvorens je het volledige bedrag neertelt. Ontwikkelaars moeten op een bepaald moment gedacht hebben: "waarom vragen we het volledige bedrag nog in één keer?" Waarom brengen ze geen gratis game uit waarin gebruikers zelf beslissen of ze geld willen spenderen? De twee termen ‘free' en ‘premium' kwamen hierdoor samen in een woord dat door velen als erg gevaarlijk beschouwd wordt.
Freemium goes mobile
In dit opiniestuk kijken we vooral naar wat freemium games op mobiele apparaten teweegbrengen. De free-to-play-games op pc laten we dus even aan de kant staan. Gamers die al langer op iOS, Android of (in mindere mate) Windows Phone gamen, ergeren er zich vaak dood aan. Steeds meer games die vandaag de dag verschijnen, zijn gratis. Op zich zou dat positief moeten zijn, ware het niet dat er een stevig verdienmodel achter zit. Dit verdienmodel is alleen maar positief voor de ontwikkelaars want portefeuilles van goedgelovige gamers zien ervan af. Sommige spellenmakers maken het gelukkig niet te bont: zij bieden twee versies aan: de betalende of de ‘lite' testversie. Hier hebben we op zich geen probleem mee daar de ‘lite'-versie overeenkomt met de demo's die we vroeger kregen. Je krijgt een beperkt aantal levels en nadien wordt er gevraagd om het spel te kopen. Dit is de perfecte oplossing voor gamers die nooit lang hetzelfde spel spelen en bijgevolg meer dan genoeg hebben aan een demo.
Wanneer wij voor jullie een weekend lang een freemium game spelen en merken dat we amper voortgang gemaakt hebben, dan zakt de moed ons in de schoenen.
Aan de andere kant heb je dan de freemium games die aan een stevige opmars bezig zijn. Het gaat hier om gratis spellen die je vrijblijvend kan spelen. Als speler merk je echter heel snel dat het steeds moeilijker wordt om vorderingen te maken. Gelukkig helpt de ontwikkelaar je steeds een handje. Alhoewel, in dit geval mogen we stellen dat de makers ons steevast richting een in-app winkel duwen. Ze helpen enkel zichzelf aan wat extra inkomsten. Natuurlijk zijn wij er ook van overtuigd dat een maker van een game in zekere zin vergoed moet worden voor zijn noeste arbeid. We hebben wel onze bedenkingen bij de manier waarop. Het begin van deze freemium games is steeds hetzelfde: je start redelijk eenvoudig en moet zaken uitbreiden: dit kan gaan van een fort, tot een stad of pretpark. Om je alvast op weg te zetten, krijg je meteen na start een mooi beginkapitaal: munten, diamanten, hartjes,... Wat je maar gelukkig maakt. Met dat geld kan je een paar uur verder: je koopt enkele gebouwen, maakt je troepen sterker en gaat verder tot je helemaal blut bent.
Kiezen of delen
Op dat moment kan je twee dingen doen: of je wacht tot de bouwwerken opnieuw geld genereren, of je laat je ertoe overhalen om echt geld uit te geven. Wanneer wij een freemium game bespreken, kiezen we steeds voor de eerste optie. Deze is de financieel interessantste, maar ook de meest frustrerende keuze. Het wachten kan soms lang duren. Aan het begin van een freemium game duurt het slechts enkele minuten om extra inkomsten te genereren. Hetzelfde geldt voor levellen in dit soort games: het gaat allemaal belachelijk vlot in het begin. Eens je wat verder bent, loopt het wachten op in uren en zelfs dagen. Voorbeelden hiervan zijn Boom Beach en Family Guy: The Quest for Stuff. In beide games moet je soms uren wachten om een missie te kunnen voltooien. Weiger je geld uit te geven dan speel je deze games waarschijnlijk op dezelfde manier als wij dat doen: 's ochtends even opstarten om inkomsten te verzamelen en nieuwe upgrades door te voeren. 's Avonds volgt exact dezelfde handeling, voorts raken we de game amper aan.
We begrijpen dat op dit moment de verleiding ongelooflijk groot is om de in-app store te raadplegen. We nemen aan dat iedereen wel iemand kent die graag freemium games speelt en er zelfs aan verslaafd is. Die mensen zien er geen graten in om vijf euro uit te geven aan een doos met 2000 munten. Wat ze niet beseffen (of halsstarrig blijven ontkennen) is dat de eerste uitgave nooit de enige is. Het spel wordt steeds moeilijker waardoor je wel geld moet uitgeven, niet? We kunnen het deze mensen niet kwalijk nemen: wanneer wij voor jullie een weekend lang een freemium game spelen en merken dat we amper voortgang gemaakt hebben, dan zakt de moed ons in de schoenen. Gelukkig is het verlies van de moed nog altijd beter dan het gevoel dat we krijgen bij het zien van de prijzen die ontwikkelaars hanteren voor een handvol goudstukken of edelstenen.
Wakosta?
Als voorbeeld nemen we er drie recente games bij: Trials Frontier, Boom Beach en Family Guy: The Quest for Stuff. Deze drie games beloven dat je zonder een eurocent uit te geven het spel kan uitspelen. Dit klopt ook, jammer genoeg leven we niet allemaal 150 jaar om het einde van de game op die manier te halen. Dan maar geld uitgeven? Steeds krijg je de keuze om verschillende bedragen te spenderen. De oplettende gamer zal vast ook regelmatig fikse kortingen voorbij zien komen of de stempel ‘beste deal'. In Trials Frontier wordt die stempel geplakt op de edelstenen. Wanneer je € 89,99 uitgeeft aan een ‘kasteel vol edelstenen', dan krijg je er 5800 stuks voor in ruil. Dat is inderdaad een hele hoop en zal de spelervaring zeker vergemakkelijken. Maar welke mens die volledig bij zijn verstand is geeft er zoveel geld aan uit? Dat bedrag willen we zelfs niet spenderen aan een volwaardige pc- of consolegame, laat staan aan een digitaal prulspelletje. In The Quest for Stuff krijg je voor datzelfde hallucinante bedrag 3500 mosselen of 37900 muntstukken. Fans van Boom Beach? Voor slechts negentig euro krijg je daar 14000 diamanten.
Zolang er ‘zotten' zijn die geld uitgeven in freemium games, zullen ontwikkelaars deze spellen maken.
Niet alleen zijn deze prijzen absurd hoog, je zal als speler ook merken dat deze diamanten, mosselen of muntstukken weer even snel zullen verdwijnen. De prijzen om gebouwen in de games te bouwen of sneller te vervolledigen, lopen hoog op. In Family Guy zijn we daar best wel van verschoten. Voor ‘slechts' € 4,49 koop je een doos met 1400 munten. Wil je het gebouw met Lois erin plaatsen, dan kost je dat 4000 muntstukken. Een eenvoudige rekensom leert ons dat je eigenlijk beter niet aan dit soort games begint, vooral niet wanneer je snel op de ‘buy'-knop durft te duwen. We zeiden eerder al dat je wel kan wachten tot het spel genoeg geld voor je genereert, maar aan drie muntstukken per uur kan het wachten lang oplopen. Hoewel de prijzen belachelijk hoog zijn, zal er toch wel een markt voor zijn. We willen graag weten hoeveel mensen er meermaals op de ‘buy'-knop drukken en zo honderden euro's verliezen aan hun favoriete games. Jammer genoeg geven ontwikkelaars deze cijfers niet vrij.
Vraag & aanbod
We begonnen dit artikel met het aanhalen van jullie mening: freemium games zijn rommel. Deze mening wordt gestaafd door een onderzoek dat onlangs werd afgenomen. Het bedrijf Swrve onderzocht hoelang gamers gemiddeld een freemium spel spelen. Hieruit blijkt dat negentien procent van die spelers het spel maar één keer openden, 66 procent gaven de game gedurende 24 uur een kans. Nadien haakten ook zij af. Dit zijn cijfers waarin wij ons wel kunnen vinden. We tellen nog steeds liever drie euro neer voor een ‘volwaardige' mobiele game dan dat we door steeds weer dezelfde introducties en gameplaymechanieken moeten worstelen die zo kenmerkend zijn voor freemium games. Hetzelfde onderzoek wijst uit dat spelers die verder spelen, gemiddeld 45 cent spenderen in negentig dagen tijd. 2,2 procent van alle spelers gaf daadwerkelijk geld uit en 46 procent van die inkomsten kwamen van slechts tien betalende spelers.
Deze cijfers tonen aan dat slechts een heel klein percentage van de gamers ook daadwerkelijk geld uitgeeft. Hierbij rekenen we niet de kinderen die ‘per ongeluk' met de kredietkaart van de ouders duizenden euro's uitgeven in Smurfs Village. Waarom blijven ontwikkelaars dan dit model hanteren? Een eenduidig antwoord is er niet. Wellicht is het verwaarloosbare percentage van betalende spelers toch nog lucratief genoeg voor ontwikkelaars. Net om die reden zien we niet in waarom freemium games snel zouden uitsterven, integendeel. Zelfs populaire franchises krijgen nu tot groot ongenoegen van spelers een freemium versie voor mobiele apparaten. Kijk maar naar het onlangs aangekondigde Age of Empires World Domination. Die game heeft alle elementen van de klassieke spellen overboord gegooid om een zo breed mogelijk publiek op iOS-apparaten aan te spreken. En wat zijn mobiele gamers gewend? Inderdaad: in-app aankopen. Je zou de oorzaak van het freemium-probleem vanzelf bij de speler gaan zoeken. Zolang er ‘zotten' zijn die geld uitgeven in freemium games, zullen ontwikkelaars deze spellen maken. Het is een kwestie van vraag en aanbod, en jammer genoeg is de vraag van onze kant steeds aanwezig.
Natuurlijk blijft de vraag nog steeds: maken freemium games de industrie kapot? In zekere zin wel: het model maakt alleszins het idee dat we van de industrie hebben kapot. Jonge gamers die opgroeien met mobiele games, denken dat in-app aankopen de normaalste zaak van de wereld zijn. Wanneer wij oud en versleten ons verhaal doen aan de kleinkinderen op schoot, zullen ze ons wellicht gek verklaren dat we nog zestig euro neertelden voor een game in de winkel. Het is een onomkeerbare trend. Voorlopig heb je nog de keuze om de freemium-trein aan je voorbij te laten gaan. Toch vrezen we dat je verplicht eens zal moeten opstappen.






















