Een complexe oorlogsgame op de videogamehardware van 1992? Dat kon alleen maar door de boel te vereenvoudigen. Tien jaar later zou The Creative Assembly's Total War-reeks optimaal gebruik beginnen te maken van de rekenkracht in de betere pc om de speler met zijn neus in de actie op het slagveld te brengen. Toen de Amerikaanse studio Westwood aan Dune II bezig was, diende er vooral te worden vereenvoudigd. Een vogelperspectief, die de speler het hele slagveld liet overschouwen, was op dat moment al min of meer vastgezet in de vroege oorlogsgames, en bleef zijn nut bewijzen. Voor de rest werd er veel overgelaten aan de abstractie van de speler: een bewegend kluwen van pixels, daar zag je een legereenheid in. Een tegel die leek op een metalen constructie, dat was een gebouw. Er hoefden niet teveel details te worden getoond, zowel in de visuele presentatie als in de animaties, en dat gaf de makers van Dune II ruimte om zich te concentreren op het element dat de spil van de game zou vormen: de artificiële intelligentie van alles wat er op dat eenvoudige speelscherm rondliep.
Geen elektronisch bordspel
Die enorme sprong in AI, die de belangrijkste technologische innovatie in Dune II vormde, was nodig om ook een enorme doorbraak in gameplay te forceren. Waar oudere oorlogsgames, zoals Halls of Montezuma, Carriers At War en de slagveldsequenties in het nèt iets oudere Civilization nog uitgesproken turn-based waren, en dus braafjes wachtte tot je als speler een zet deed voordat de computergestuurde tegenpartij een tegencharge inzette, gebeurde de oorlog in deze game in 'real time', en was er dus een constante actie en reactie op het slagveld. Het maakte een heel ander beestje van Dune II, dat voor het eerst een écht onmisbare elektronische component toevoegde aan het genre.
Die eerdere oorlogsgames (in de jaren tachtig en vroege jaren negentig nog effectief onder de populaire noemer 'Wargames' uitgebracht) waren, in essentie, nauwelijks verder geëvolueerd van bordspellen: het zwaartepunt ervan schuilde in een brede waaier aan statistieken die de speler moest managen en (voor het merendeel tenminste) historische accuratesse. Dune II was de eerste game die al die complexe statistische berekeningen automatisch achter het decor liet gebeuren. Die snelle actie vereiste ook een pijlsnelle bediening, en daarvoor kwam de in die dagen snel tot een multimediatoestel uitgroeiende pc perfect voor te pas. De controle over het speelveld met muis en toetsenbord werd de jaren voor Dune II al danig gepopulariseerd door SimCity, Civilization en Populous, maar geen enkele game die daarvoor kwam vereiste zoveel snelheid, en kwam daar nog mee weg ook, als deze game van Westwood Associates: je moest - in een gameplayregister dat meer dan twintig jaar later nog steeds de toon zet in het genre - tegelijkertijd je troepen aansturen en je basis in de gaten houden, en dat ging alleen maar met een besturing die precies op punt is. Er kwam ook een versie van Dune II voor de Sega Mega Drive, maar de memorabelste uitvoeringen van de game waren die voor de pc en de Commodore Amiga.
Het slagveld zag er bovendien, ondanks de grote afstand die het vogelperspectief tussen de speler en de gebeurtenissen trok, bijzonder 'echt' uit: de makers verkleinden die psychologische afstand weer een beetje door bijvoorbeeld een aangestuurde eenheid van manschappen een kranig 'Yes Sir' te laten uitbraken wanneer ze in actie schoten, en tanks een bandenspoor te laten trekken door het landschap.
Canon herschreven
Er was een eerste Dune (1990), maar die zat heel anders in elkaar: het was een adventuregame gebaseerd op de sf-romanreeks van Frank Herbert, waarvan het eerste deel minder dan tien jaar eerder nog door David Lynch was verfilmd als Dune. Die eerste game, uitgegeven door toenmalige gamepublisher Virgin Interactive (deel van de Brit Richard Branson's Virgin-imperium) en gemaakt door de Franse studio Cyro Interactive, waarin een oorlog tussen de Atreides- en Harkonnen-families op de fictieve woestijnplaneet uit de titel werd uitgevochten: een oorlog die rond het goedje Spice draaide, dat de grondstof vormde voor zowel interstellair reizen als een uitzonderlijk lang mensenleven. Die eerste game, die zich eerder toespitste op de menselijke intriges dan op de gevechten, werd een flop, en Virgin Interactive besloot om voor een nieuwe game iets compleet anders te gaan doen met zijn licentie op de populaire boekenreeks.
Gelukkig hadden ze bij Westwood Studios een idee in de kast liggen dat perfect paste bij een actierijkere benadering van hetzelfde materiaal: een strategische game die, in tegenstelling tot degene die daarvoor op de markt waren gekomen, zowel behendigheid als inzicht van de speler vereiste. Na Dune II ging Westwood de principes die het pionierde met deze game verder uitbouwen in zijn eigen creatie: het bijzonder populaire Command & Conquer (1995), dat een franchise in zijn eigen recht werd, en resulteerde in Electronic Arts' overname van de serie. Westwood probeerde later nog eens iets te doen met zijn oer-RTS via Dune 2000 (1998) en Emperor: Battle of Dune (2001), maar die bleven goeddeels in de schaduw van C&C's succes.
Ben je zelf een fan van retrogames? Breng dan zeker een bezoek aan ons retrogames-forum en deel je passie met andere retrofans. Zijn er retrogames waarvan jij denkt dat we zeker onder de aandacht moeten brengen? Laat het ons dan zeker weten en wie weet, misschien staat jouw retrofavoriet hier de volgende keer.






















