The King of Chicago

The King of Chicago

Retromania

Moorden en boekhouden: dat waren de twee basisingrediënten in The King of Chicago, een game uit 1987 van de in die dagen bekende studio Cinemaware. Een game waarin het leven en de carrière van een droogleggingsgangster in al zijn facetten werd belicht: van het uitschakelen van rivalen tot het onderhouden van zijn maîtresse.

Chicago in de vroege jaren dertig. Een tijdperk dat we vandaag best goed kennen, onder meer van de filmklassieker The Untouchables en de laatste seizoenen van de tv-reeks Boardwalk Empire. Maar van beide was in 1987, toen The King of Chicago voor het eerst op de markt kwam, nog nèt geen sprake. Ja, The Untouchables kwam een half jaar later in de zalen, en dat was wellicht nog weldadig voor de verkoop van de Commodore Amiga- en Atari ST-versies van The King of Chicago, die in de zomer van dat jaar in de winkelrekken landde. Maar voor het merendeel had deze game van het Amerikaanse videogamehuis Cinemaware, dat zich erop toelegde om het gevoel van een bioscoopfilm te injecteren in een videogame, groot was geworden met Defender of the Crown en later nog kleppers als It Came From the Desert en The Three Stooges zou maken, het tijdperk voor zichzelf alleen.

Gangstercarrière

Het begin van de dertiger jaren dus. Ragtime. Niets te zuipen, mitrailletten met trommellader, gouden tijden voor wie er niet vies van was om een robbertje te knokken of om hier en daar een lijk achter te laten. Het waren de laatste jaren van de Drooglegging, gangsterbaas Al Capone zat in de lik, en Chicago lag voor het oprapen. Het was dus aan de speler om eens lelijk huis te houden in de stad. Een gangstercarrière gesimuleerd, dus, maar dan duidelijk ook vanuit de beeldtaal van films die over gangsters gingen. Er waren de raak gekozen namen van de personages, zoals Bull, Peepers en Lola. En de conversaties bulkten uit van de krachtige taal. "Het verhaal moest voorrang hebben op het speel-element", zei designer Doug Sharp onomwonden tijdens een speech op de Computer Game Developer's Convention in 1989. "Ik wilde hopen harde, straatwijze, smart-cracking gangsterpraat in mijn game. Daarvoor keek ik naar veel, véél gangsterfilms."

Maar er viel gelukkig ook heel wat te spelen in The King of Chicago. Je kroop in de huid van de gangster Pinky, een doodgewoon bendelid van de Old Man, een ouwere gangster die een beetje te soft wordt voor deze explosieve tijden, en dus meteen om zeep moet. Al snel heb je een kwart van Chicago in handen, maar dat moeten dus vier kwart worden. Dat territorium breidde je op drie verschillende manieren uit: met geweld (van bommen leggen tot drive-by shootings), vanuit de ledger van je boekhouding (waar je tegelijkertijd je rijk budgetteerde - niet makkelijk! -, sleutelfiguren omkocht, en je maîtresse onderhield), en door middel van conversaties/confrontaties met andere gangsters en personages.

Filmspoelen

"Toen ik aan The King begon had ik een mentaal beeld van een interactieve film in mijn hoofd", zei Sharp destijds ook tijdens zijn speech, voor een publiek dat nog niet zo héél erg bekend was met videogames, en het nieuwe entertainmentmedium dat ze toen nog aan het worden waren. "Een gast in een projectiekamertje met uren en uren film tot zijn beschikking over een groep gangsters. De film is niet op spoelen, maar in korte fragmenten van een paar seconden tot een paar minuten lang. Ze hangen overal aan de muur in de projectiekamer. De projectionist weet precies wat er op iedere clip staat, en kan er meteen eentje grijpen en het in de projector laden. Het publiek zit in de zaal en roept suggesties uit, en de projectionist luistert daarnaar. Maar hij onthoudt ook welke fragmenten hij al heeft getoond, want hij wil een écht verhaal in elkaar steken met een begin, een midden en een einde, subplots, introductie en ontwikkeling van personages, en de hele narratieve rimram."

Het moest echter een film zijn waarin ook een klein beetje behendigheid en strategisch inzicht van de speler werd verwacht (in de gewelddadige confrontaties en de boekhouding dus), maar waarin de échte finesse zat in het onderhouden van relaties met andere personages. Als een van de eerste videogames aller tijden liet The King of Chicago spelerkeuze toe tijdens de confrontaties: je kon uit verschillende tekstballonnen kiezen, die het verhaal ook in verscheidene richtingen lieten gaan. Maar die hadden - net als in moderne games als pakweg Mass Effect - ook hun invloed op de gedragingen van de andere karakters. Het was aan jou om ervoor te zorgen - door te lijmen of net door te dreigen - dat je geen quantité négligeable werd in het gangsterwereldje, want dan werd je plotseling overhoop geknald en doemde de Game Over. "Het verhaal houdt altijd steek", opperde Sharp. "Je kunt bijvoorbeeld je snolletje niet behandelen als een stuk vuilnis, en daarna verwachten dat ze je gaat verdedigen."


Ben je zelf een fan van retrogames en wil je die passie graag delen met anderen? Breng dan zeker een bezoek aan ons retrogaming-forum.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments