Divinity: Original Sin II

Divinity: Original Sin II

Vriend en vijand

Divinity: Original Sin II

Vriend en vijand

Terwijl de Belgische gamesindustrie meer dan ooit op de helling lijkt te staan, gaat het succesvolle Gentse Larian Studios rustig zijn gangetje. Divinity: Original Sin zindert nog heerlijk na in onze gedachten, wanneer oprichter Swen Vincke en zijnen ons alweer uitnodigen voor een eerste presentatie van deel twee.

Een jaar geleden trokken we grote ogen toen we de wondere spelwereld van Divinity: Original Sin verkenden. In een wonderbaarlijk geslaagde terugkeer naar de klassieke CRPG, kreeg het Kickstarterproject van het Gentse Larian bakken vol positieve commentaar vanuit alle mogelijke hoeken. Wanneer je titel vergeleken wordt met genreklassiekers als Baldur’s Gate II, lijkt het maken van een vervolg dan ook een slimme zet. Larian liet er geen gras over groeien, laat oprichter Swen Vincke weten wanneer we in een luxueuze vergaderzaal plaatsnemen voor een introductie tot de nieuwe game. “Vlak na de release van Original Sin, begonnen we aan dit vervolg. Met Original Sin II willen dingen doen die nog nooit eerder gezien zijn in onze sector.” Grote woorden voor een Belgische ontwikkelaar, en na wat we dan te zien krijgen, geloven we ze nog ook.

Aan het oppervlak

De nieuwe Divinity-game draait op dezelfde basis als de eerste titel. “Deel twee maken we met de 3.0-versie van de Original Sin-engine. We bouwen dan ook verder op wat we al hebben in plaats van helemaal van nul te beginnen”, vertelt Vincke. Dat merk je meteen wanneer hij op één van de twee grote televisieschermen aan de kop van de vergadertafel de game opstart. Een ogenschijnlijk opgepoetste versie van het eerste deel springt tevoorschijn. Kleuren ogen helderder dan voorheen, personagemodellen zijn iets gedetailleerder, maar verder ziet alles er vertrouwd uit. De voornaamste wijzigingen liggen dan ook niet aan het oppervlak, maar eerder inhoudelijk. Zo kan je voortaan met vier in plaats van twee spelers samenspelen en breidt de ontwikkelaar de dialoogopties verder uit. Dat laatste is de verdienste van één van de grootste toevoegingen aan de formule; origineverhalen.

Original Sin II heeft net als het origineel een hoop interessants te bieden.

Divinity Age: Origins

De personageontwikkeling zelf kregen we tijdens de presentatie niet te zien, maar Vincke belooft dat die dieper gaat dan voorheen. “Je kan nu een eigen ras aanvullend aan je klasse kiezen. Daarnaast krijg je de mogelijkheid om één van de vooropgestelde origineverhalen te kiezen. Aan elke keuze die je tijdens de character creation maakt, hangt een tag vast die specifieke dialoogopties in-game triggeren. Zo zal een dwerg niet overal even welkom zijn en raak je als thief makkelijker aan de babbel met andere criminelen”, legt Vincke uit. De CEO geeft meteen een voorbeeld door alle vier de personages in zijn party te laten reageren op een standbeeld dat langs een pad in de spelwereld staat. Een Human in het gezelschap, die in een nabijgelegen stadje opgroeide, haalt spontaan jeugdherinneringen op bij het zien van het beeldhouwwerk. De dwerg in de groep bromt dan weer iets over hoe zijn ras door mensen onderdrukt werd, terwijl de boself eerder neutraal reageert. Het laatste groepslid, een menselijke dief, merkt op hoe een groot man de afgebeelde generaal wel was. “Het is maar een eenvoudig voorbeeld van hoe verschillende personages anders in de wereld staan”, aldus Vincke, duidelijk trots op de werking van het origin-systeem. “Momenteel kan je tussen vier rassen kiezen, Human, Wood Elf, Dwarf of Lizard, maar het is de bedoeling om meer klassen toe te voegen aan de hand van Kickstarter-doelstellingen."

Samenspel, maar dan tegen elkaar

De mogelijkheden van het originesysteem gaan nog verder. “De keuzes die je bij aanvang van de game maakt, hebben invloed op hoe je een quest tot een goed einde brengt, hoe je omstaanders met je omgaan en zelfs hoe je de game doorspeelt”, vertrouwt de Larian-CEO ons toe. “Het is dan ook niet zo dat alle vier de personages in je party hetzelfde einddoel voor ogen hebben. Zo komen we eigenlijk bij het concept van competitieve co-op terecht”, voegt hij eraan toe. Competitieve co-op?(!) De vraagtekens bij Vincke’s uitspraak waren duidelijk meteen op onze gezichten af te lezen, want met een glimlach licht hij het innovatieve concept van zijn team toe. “Stel je voor”, begint hij met een voorbeeld dat niet in de game verweven zit, “Er zijn twee avonturiers die op weg zijn naar het noorden om een machtige generaal te vinden. De ene wil die generaal in een wraakactie doden, terwijl de tweede zijn diensten aan de generaal wil aanbieden. Beiden hebben ze een gemeenschappelijk doel, namelijk de generaal vinden, maar tegelijkertijd hebben ze tegenstrijdige bedoelingen. Je speelt dus samen, maar ook tegen elkaar.” Op papier een interessant concept, maar wij willen dat toch eens in actie zien.

Andere kant van het spectrum

Gelukkig moeten we niet lang wachten op een voorbeeld. “Straks mogen jullie zelf samen rondklooien in dit prototype van de game om de mogelijkheden van competitieve co-op te ervaren”, stelt Vincke ons gerust terwijl een collega van hem een tweede pc opstart voor een coöperatieve presentatie. Intussen geeft de CEO wat duiding bij de situatie in de game. “In Original Sin II verken je de andere kant van het Source-spectrum. Waar je in het origineel een Source Hunter was die op zoek ging naar slechteriken die gelinkt waren aan de bovennatuurlijke krachten van Source, ben je nu een groep Sourcerers die het goedje in hun bloed hebben. Het gezelschap ontsnapte gezamenlijk uit een gevangenis van de Divine Order en strandde na een schipbreuk op een afgelegen eiland. Het doel van de demo is om van het eiland te geraken. Hoe je dat doet en of je daarin samenwerkt of elkaar net tegenwerkt, bepaal je zelf.” Om de boel interessant te maken, opteren de heren van Larian deze presentatie voor de tweede optie.

Klootzak Simulator

Wanneer het reisgezelschap aankomt in een centraal gelegen stadje midden op het eiland, houdt een wachter de groep tegen. Blijkbaar is er een hoop aan de gang binnen de stadsmuren, waardoor niet iedereen zomaar de plaats binnen en buiten kan wandelen. Het geluk wil net dat één van de personages, de Human Gwynn (bestuurd door Swen Vincke zelf), de dochter is van de rijkste vrouw in het plaatsje. De wachter herkent haar en laat haar na een kort gesprekje probleemloos toe binnen de stadsmuren. Mocht ze willen, dan kan Gwynn een goed woordje doen voor de rest van haar reisgezelschap zodat die ook de stad in mogen. Swen denkt daar echter anders over en zorgt ervoor dat de rest van de party zijn eigen boontjes maar moet doppen. Vervolgens wil Vincke’s collega met zijn dwerg de bewaker ompraten, maar al snel blijkt dat de wachter geen fan is van het kleine ras. Uiteindelijk probeert hij in een wanhoopspoging de bewaker om te kopen, maar door zijn afkomst, moet hij zo een belachelijk hoog bedrag ophoesten, dat er niets anders op zit dan een andere weg naar binnen te zoeken. Wanneer enkele seconden later de Wood Elf Val haar toegang wil kopen, moet ze minder dan de helft goudstukken betalen. Zo zie je maar dat origine en competitieve co-op elkaar voortdurend in de hand werken in deze game.

Als Larian zo doorgaat, wordt Divinity: Original Sin II misschien wel beter dan het origineel.

Co-op singleplayer

Het is slechts een van de vele voorbeelden die in de demo opdoken. Niet veel later stootten we namelijk op een rijke magistraat die zijn persoonlijke draak wel wil uitlenen voor een schamele duizend goudstukken. Als je de draak huurt, heb je echter slechts plaats gekocht voor één reiziger, waardoor je ook op die manier je medespelers een figuurlijke ‘kloot’ af kan trekken. “Het is best mogelijk om tijdens een co-op-sessie volledig over de spelwereld van Original Sin II verspreid te zitten”, bevestigt Vincke wanneer er gepolst wordt naar de reikwijdte van die individuele speelstijl. Wij vragen ons dan toch een beetje af in hoeverre je op termijn nog effectief samen de game doorspeelt. Een bezorgdheid die ook niet meteen gerustgesteld wordt wanneer we zelf aan de slag mogen met het prototype. Samen met een Nederlandse collega beginnen we aan dezelfde demo als die dat we eerder te zien kregen. Voor de gelegenheid deden we dat met een controller, zodat we ook de nieuwe gamepad-besturing die ook in de Enhanced Edition van het origineel aanwezig is, aan de tand kunnen voelen. Iedere speler kreeg voor de gelegenheid twee personages toegewezen, waardoor wij met de boself Val en mens Gwynn op pad trokken. Onze medespeler wordt opgezadeld met de dwerg en de thief en begint begint zelfs op een lichtjes andere locatie op de map, waardoor het gezelschap al meteen uit elkaar gevallen was nog voor de speelsessie echt van start ging.

Snake? Snake?! Snaaaaakeeee!!!

En ondanks dat we even elkaars pad kruisten op weg naar de stadspoorten, dwaalden we alleen maar verder van elkaar af, waardoor de speelsessie eerder als een singlepayer ervaring aanvoelde in een spelwereld de we deelden met een andere speler. Wij waren ook niet van plan om het onze kompaan meteen makkelijk te maken, aangezien we dezelfde weg konden bewandelen als die van tijdens de presentatie. Zo wandelden we met Gwynn makkelijk voorbij de stadswacht. Uit pure gierigheid om de wachter deze keer niet om te kopen, besloten we echter om met Val voorbij de wachters aan de ingang van de stadspoorten te sluipen in de (quasi onveranderde) stealth modus. Dat plan liep echter niet van een leien dakje, want net wanneer we dachten binnen te zijn, werden we opgemerkt en brak er een reusachtig -en vooral hopeloos- gevecht uit met de stadswacht. Auwtch! Maar wel een goede manier om de combat van dit tweede deel eens aan de tand te voelen.

Bron van Source

Want ook daar doet Larian de nodige toevoegingen. Op zich verloopt een gevecht in Original Sin II nog steeds op dezelfde turn-based wijze als voorheen. Nu krijg je echter een pak minder actiepunten ter beschikking waarmee je elke beurt rake klappen uit kan delen. Daartegenover staat dat je punten op kan sparen voor een latere beurt zodat je op termijn een impactvolle zet kan zetten. Daarbovenop leggen de makers een extra laag met Source-aanvallen. Doordat alle speelbare personages het goedje door hun aderen hebben stromen, krijgen ze allemaal een reeks extra spreuken die je in ruil voor Source Points op je vijanden af kan sturen. Die Source Point kan je op verschillende al dan niet koosjere manieren vergaren. Enerzijds kan je een lijk opofferen, met als kost dat je een deel van je levenspunten inlevert. Anderzijds kan je ook aan de hand van bloedstenen, die je verkrijgt door het opofferen van ronddwalende zielen, inruilen. Een derde, iets minder controversiële manier, is één van de personages in het reisgezelschap zijn of haar Source-krachten laten channelen, zodat andere leden dan punten uit die persoon kunnen puren. Die laatste manier zorgt echter voor het inleveren van kostbare levenspunten van zowel het personage dat channelt als het personage dat punten inwint. Elk Source Point kent zo dus zijn prijs.

D&D Rulebook

Maar de Source Magic verzorgt zeker een extra laag diepgang. Larian houdt namelijk alle 180 skills die in deel één zaten intact en voegt daar nog eens een hoop aanvallen aan toe. “Het nieuwe actiepuntensysteem, gepaard met de Source Points, moeten de gevechten in Original Sin II dezelfde diepgang geven als een Dungeons & Dragons Rulebook”, aldus Vincke. Aangezien je net als in het eerste deel kan puzzelen met het effect van jouw aanvallen op de omgeving en de chemische reactie tussen sommige stoffen in het Divinity-universum, zijn we nog geneigd te geloven dat Larian in dat opzet kan slagen. De moeilijkheidsgraad van het eerste deel is trouwens ook nog steeds intact. Zo werden we tijdens dat eerste gevecht niet zomaar genadeloos afgeslacht, maar kregen we werkelijk “dik tegen ons kloten”, zoals we dat met de volksmond wel eens onbeschaamd durven zeggen.

Zo moeder, zo dochter

Bon, een ressurectje of drie later staan we dan eindelijk -nog lichtjes nahijgend- in de stadskern van het plaatsje. En dan kunnen we op verkenning gaan. Net als in Original Sin, houdt de game je niet bij de hand. Op eigen houtje gaan we op zoek naar een makkelijke weg van het eiland, waardoor we al snel bij Gwynns ouderlijke huis terecht komen. Daar blijkt dat haar moeder in de stadsgevangenis vastgehouden wordt onder verdenking van een moordpoging op de burgemeester. Al gauw verandert onze queeste om van het eiland te geraken in een onderzoek naar de werkelijke dader van de misdaad, alleen maar omdat moederlief een hoop geld in haar kluis heeft zitten dat ons wel eens een kaartje van het eiland af zou kunnen kopen.

Strakke deadline

Je hoort het al, Original Sin II heeft net als het origineel een hoop interessants te bieden en voor je het weet ben je nekdiep in allerlei quests verdiept waarvan je amper nog weet hoe je er ooit aan begon. De demo die wij op dit vroege stadium van de ontwikkeling te spelen kregen is nog maar het tipje van de ijsberg, als we het team van Larian mogen geloven. Na de speelsessie zitten we nog even neer met Sarah Baylus, een ervaren Larian-werkneemster, en Kieron Kelly, één van de nieuwe schrijvers van de recent opgerichte studio in Dublin. Beiden werkten ze mee aan de inhoud van de demo. “We weten zelf helemaal nog niet of deze sequentie ook effectief in de game zal zitten”, vertrouwen ze ons toe. “Voor deze presentatie zaten we met een relatief strakke deadline, waardoor er nog niet zoveel diepgang in zit. We begonnen pas begin deze zomer aan de ontwikkeling”, vertelt Sarah Baylus. Als deze demo een voorbeeld met weinig diepgang moest voorstellen, zijn wij toch wel benieuwd naar het eindresultaat.

Nog veel werk

Wanneer we polsen naar hoe de makers spelers tijdens een co-op-speelsessie bij elkaar hoopt te houden en ze niet naast elkaar laat spelen zoals wij tijdens de demo meemaakten, geeft Kieron Kelly toe dat dat een hele uitdaging is. “We beseffen dat we samenspel tijdens dit prototype niet echt bevorderden. Dat komt vooral doordat de focus nu sterk lag op een goed voorbeeld van de competitieve co-op te brengen. In de finale versie zullen gamers tijdens sommige delen van de game genoodzaakt zijn samen te werken, willen ze vooruitgang boeken.” Voor we zover zijn, staat er echter nog een hoop werk op het programma. “We willen nog zoveel dingen doen voor deze game klaar is voor release. Zo willen we nog meer origineverhalen in de game steken, willen we nog meer character creation-gerelateerde conversatietags in de game steken en experimenteren met romantische relaties tussen personages.” Het wordt snel duidelijk dat er nog een hoop niet vast staat over hoe de game er uiteindelijk uit zal zien. Zo was ook de user interface tijdens de demo nog die van het eerste deel, maar Larian wil voor de finale versie een nieuwe look aan je schermomgeving geven. Naast zulke details staat de ontwikkelaar ook nog voor de veel grotere uitdaging van de competitieve spelelementen uit de co-op speelsessies ook aan de hand van A.I. in de single player-campagne te krijgen. Hoe Larian dat net zal doen, weet de ontwikkelaar nog niet, maar Swen Vincke belooft in ieder geval dat alleen spelen net zo boeiend zal worden als co-op.

Goede weg

Wat we in Gent te zien kregen, is met andere woorden nog maar een klein deel van de game. Divinity: Original Sin II is verre van klaar. Wanneer we bij Swen Vincke polsen naar een mogelijke release datum, gaf hij mee dat de studio hoopt volgend jaar klaar te zijn, maar dat we voor de zekerheid toch 2017 in onze agenda aan mogen stippen. Er moet nog zoveel gebeuren en het kan nog zoveel kanten op gaan met deze titel, dat het haast een schande zou zijn om nu al een exacte richtdatum voor ogen te houden. Het merendeel van Larians personeel is trouwens ook nog steeds ijverig bezig aan de Enhanced Edition van de eerste Original Sin, die we naast op pc, Linux en Mac ook op PS4 en Xbox One kunnen verwachten. Over het spelen van Original Sin met een controller kunnen we trouwens lichtjes positief zijn, al zijn we er nog niet helemaal uit of we voorstander zijn van het isometrische camerastandpunt waar je het merendeel van de tijd in speelt. Dat is echter een kleine bedenking bij een verder ongelooflijk aangename eerste spelervaring. Als Larian zo doorgaat, wordt Divinity: Original Sin II misschien wel beter dan het origineel.

Releasedatum
09/14/2017, 08/31/2018, 08/31/2018
Beschikbaar voor

Conclusie van Lazlo

Divinity: Original Sin II is verre van klaar. Larian speelt nog met een hoop ideeën en moet op sommige vlakken nog bepalen welke richting het uit zal gaan met deze titel. De basis die het team ons nu alvast voorlegde, is echter al zo goed en zo uitgebreid dat we niet anders kunnen dan uitkijken naar het vervolg op de eerste Original Sin. De origineverhalen die een impact hebben op je spelervaring en het hele concept van competitieve co-op lijken ongelooflijk ambitieuze ideeën, maar als Larian zo doordoet, hebben we als Belgen binnenkort weerom een reden bij om trots te zijn op ons belgenlandje. Hup met die spaarpot naar de Kickstarterpagina!

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments