Achthonderd kilometer per uur kon je gaan in een Wipeout-game, en dat was dan nog maar je standaardsnelheid. Als je over de juiste versnellingspadjes ging, blies je de snelheid van je futuristische hovercraft op naar liefst 1.225 kilometer per uur - jazeker, lieve nerdjes die het cijfer meteen hadden herkend: dat is inderdaad niets minder dan de snelheid van het geluid.
In de futuristische Wipeout-games, die in 1995 hun aanvang namen met een lanceringstitel voor Sony's PlayStation-console, nam je deel aan een futuristische race met hovercrafts, en scheurde je aan die zonet genoemde gesjeesde snelheden over parcours bezaaid met haarscherpe bochten, springplanken en dus die speed pads, en mocht je mits enige behendigheid ook je tegenstanders tegen de vangrails rammen of neerhalen met je raketwerpers. De allereerste Wipeout betekende meteen kassa voor Sony, dat precies voor dit soort games de Britse gameontwikkelaar Psygnosis had overgenomen, het label boven nineties-gameklassiekers als Shadow of the Beast, Lemmings en Rastan.
Speciale esthetiek
Wipeout was een commercieel en kritisch succes, maar een klassieker kon je het nog bezwaarlijk noemen. Kritieke euvels die nog in de game zaten, zoals de net iets te onvriendelijke manier van bedienen, werden een jaar later weggevijld met opvolger Wipeout 2097, ook wel Wipeout XL genoemd, die ook een resem achtergrondeffecten toevoegde aan de mix. Maar de meest volledige, voldragen versie van de Wipeout-games kwam er in 1999 met Wipeout 3, dat een jaar later werd gevolgd door de Special Edition van de game: een superversie waarin je de diabolische rollercoasterrit uit de drie voorgaande delen nog eens mocht overdoen op liefst 22 circuits, waarvan er acht uit de originele Wipeout waren gelicht, vijf uit Wipeout 2097, en nog eens acht uit Wipeout 3.
De speciale editie consolideerde ook de speciale esthetiek die van de games uitging, en die er zelfs een soort van fashion statement van maakte: het uitzicht van de game klopte gewoon, van het design van de verpakking tot dat van de game zelf. "Dat geldt zeker in Europa", zei Nicky Westcott, lead artist achter Wipeout 3: Special Edition, destijds in de Amerikaanse krant The New York Times. "Dat het iets fashionable is, dat is een integraal deel van Wipeout. Dus moeten we ook constant mee evolueren met de tijd. We moeten ervoor zorgen dat de muziek constant up-to-date is. Het is op dat gebied, min of meer, zijn eigen grootste vijand: het was zo cutting edge toen het uitkwam dat het nu ook cutting edge moet blijven."
Op gang
Die muziek, dat was natuurlijk evengoed een integraal element in Wipeout. Het maakte van de hele reeks een fenomeen dat een eind verder ging in de popcultuur van zijn moment dan alleen maar gamers. Precies wat Sony wilde hebben, want de elektronicagigant was halfweg de jaren '90 op de videogame-industrie gedoken vanuit de duidelijke strategie om videgames om te toveren tot een entertainmentmedium dat naast film en muziek kon staan, en dus niet langer een stuk speelgoed.
De makers van de Wipeout-games maakten die sprong door relevante, contemporaine technomuziek in de soundtrack van hun game te parkeren. In Wipeout 3: Special Edition zaten er zo deuntjes van Leftfield, Orbital en The Chemical Brothers - meuk die in de nineties ook in discotheken en nightclubs werd gedraaid. "De muziek uit Wipeout was precies degene die je hoorde als je uitging", zegt Ed Barton, een analist die de videogame-industrie volgt bij het Britse studiebureau Ovum, die midden in zijn studententijd zat toen de eerste Wipeout op de markt kwam. "Toen wist ik dat dit medium een sprong naar de massa had gemaakt."
Mislukte comeback(s)
Wipeout 3: Special Edition (ook wel gestileerd, overigens, als Wip3out: Special Edition) was het hoogtepunt van de serie. Het was ook de allerlaatste game van Psygnosis, voordat Sony besloot om het bedrijf helemaal te doen opgaan in het studioweefsel van zijn PlayStation-gameafdeling. SCE Studio Liverpool, zoals de studio voortaan heette, bleef nog wel nieuwe Wipeout-games maken, maar het succes taande stevig. In 2002 maakte ze een niet zo succesvolle sprong naar de PlayStation 2 met Wipeout Fusion, in 2005 en 2007 gevolgd door Wipeout Pure en Wipeout Pulse voor de PSP, een downloadbare HD-upgrade voor de originele game in 2008, en ten slotte Wipeout 2048, een late en mislukte comeback die in 2012 uitkwam als lanceringstitel voor de PS Vita. Deze game was ook de laatste die SCE Studio Liverpool maakte voordat ze werd gesloten door Sony.
Het enige wat écht memorabel was in deze zwanenzang was - opnieuw - de muziek: artiesten uit de elektronische dansmuziekscène, zoals deadmau5, maakten zelfs speciale Wipeout-remixen van hun deuntjes voor deze game. "De muziek was hetgene wat we écht juist moesten hebben voor deze game", zei designer Michael Humphrey toen hij de game voorstelde op Gamescom 2011.






















