Terminator 2: Rise of the Machines (Arcade)

Terminator 2: Rise of the Machines (Arcade)

Retromania

In het najaar van 1991 kwam de film, in de vroege maanden van het jaar daarop dook het bijbehorende speelhallenkastje op in de lunaparken. Was je Terminator 2: Judgment Day tegen dat moment al zowat vergeten? No problemo: de game, met zijn twee plastic Uzi's en de beeltenis én stem van de originele acteurs, was zo sterk dat hij een memorabelere ervaring opleverde dan de film. Terugblik op een titel die zeer terecht een van de beste speelhallengames van de jaren negentig wordt genoemd.

Wanneer het kermis was in de stad, zo ergens in de laatste jaren tachtig en de vroegste jaren negentig, en de jongere, strakkere, nòg zorgelozere versie van ondergetekende had zijn zakgeld gekregen, dan ging de reis stante pede naar de plaats waar de videogames uit die dagen nog een forse streep voor was op alles wat je op de thuisconsoles kon spelen. Iedere zomer (want 's zomers passeerde de kermis) was er wel iets nieuws in het lunapark, en iedere zomer had je dus ook je nieuwe favorietje.

Zomer 1990 was dat bijvoorbeeld Turbo Out Run. Zomer 1991 knalde je je suf op Operation Thunderbolt. En in de zomer van 1992, enkele maanden na de release van de film, werd het Terminator 2: Judgment Day, een staand kabinetje waarin je met twee Uzi-machinepistolen in de weer moest. Normaal gezien waren die bedoeld om met twee spelers tegelijk te spelen, in co-op. Maar als je genoeg twintigfrankstukken op zak had en het kastje stond er eenzaam bij (wat overigens erg zelden het geval was), dan kon je de twee mitrailletten gans alleen hanteren: accuraat was het niet (want de game steunde nogal op mikken over de korrel), maar plezierig des te meer.

Mitrailletjes

Terminator 2: Judgment Day was een speelhallenkast van Bally Midway, een Amerikaanse fabrikant die in dat tijdperk een van de lilliputters van zijn industrie was. Het verbaasde toen dan ook vriend en vijand dat de licentie op de film, een van de cinemablockbusters van zijn jaar, naar deze speler ging, en niet naar grotere bedrijven als Sega, Konami of Data East. Maar Bally Midway maakte zijn relatief lage aantal titels goed met een enorme aandacht voor kwaliteit: games als Defender, Tron, Smash TV en Narc behoorden stuk voor stuk tot het beste wat je in de speelhallen vond. En filmhuizen hadden niet zo'n goeie ervaring met andere speelhallenconversies van hun producten: titels als Indiana Jones and the Temple of Doom en Aliens hadden bijvoorbeeld een redelijk lamentabel arcadekastje gekregen.

Terminator 2: Judgment Day brak gelukkig met die traditie. Zowel filmproductiehuis Carolco als ontwikkelaar Bally Midway investeerde zwaar in het project, dat onder meer gedigitaliseerde beelden van de cast, authentieke decors uit de film en zelfs de stem van Arnie Schwarz zelf bevatte. Maar de grote ster waren natuurlijk de Mitrailletjes: de beste vorm om een memorabele arcade-ervaring te krijgen van deze game, vonden de makers, was de op dat moment nog relatief jonge lightgun-game. Die vorm, die nog maar enkele jaren eerder was gepionierd door titels als Operation Wolf, bracht de speler namelijk het diepste 'in' de ervaring. "In onze game ben je de Terminator", zei designer Jack Haeger in het Britse maandblad Advanced Computer Entertainment. "Je bènt effectief Arnold Schwarzenegger."

Verhaal overkop

De gameplay van Terminator 2: Judgment Day ging over zeven verschillende levels, die min of meer het verhaal van de film volgden. Op één cruciaal element na: in de game werd er veel meer geknald in de toekomstige, door de Skynet-computers overweldigde wereld dan in het Los Angeles van 1991 dat centraal stond in de film. In die etappes konden de makers ook wat meer hun fantasie botvieren: je werd erin aangevallen door exoskeletten, robottanks en andere mechanische gedrochten. En de strijd eindigde waar zelfs de films nooit zijn geraakt: in het hart, de server, van het vileine Skynet zelf. Gek genoeg begonnen dàarna pas de sequenties uit de film: in een laatste wanhoopsdaad heeft Skynet namelijk zijn T-1000-machine (beeltenis van Robert Patrick) terug in de tijd gestuurd om de nog piepjonge rebellenleider John Connor van kant te maken.

Het verhaal van de film op zijn kop, dus. Maar volgens de makers van de game was hun interpretatie van de gebeurtenissen net degene die origineel in de film zat. "We exploreren het toekomstige gedeelte van de film wat dieper omdat dat uitstekende gevechten oplevert", opperde Haeger in ACE, dat voor het artikel naar de kantoren van Bally Midway in Chicago was afgereisd. "En hoewel ze nooit in de film zijn geraakt, kwamen de sequenties in de toekomstige wereld recht uit het scenario. Ze zijn dus de originele ideeën van de bedenkers van Terminator 2, maar ze kregen niet de kans om die te tonen."

Cameron aan boord

Terminator 2: Judgment Day was in zijn tijd een van de duurste speelhallenkastjes die ooit werden gemaakt, met een ontwikkelingsbudget van liefst 3 miljoen dollar. Maar voor dat geld maakten ze wel een game die op technisch gebied zijn tijdgenoten ver vooruit was. Vooral in het rechtstreekse gebruik van elementen uit de film, een praktijk die in die dagen nog in zijn kinderschoenen stond, werd er zwaar gepionierd. Ze kregen bijvoorbeeld alle medewerking van James Cameron, de regisseur van de film: "Hij respecteert de kunstvorm van videogames", zei gameontwerper George Petro. "Deze gast behandelt ons medium niet als een prul uit de tweedehandswinkel: hij gaf ons zijn ideeën, en liet ons er ons eigen ding mee doen." En Robert Patrick, de acteur die de slechterik in de film speelde, liet zichzelf in digitale vorm brengen door een dag lang op een loopband te rennen, zodat hij in geanimeerde vorm kon opduiken in de game.

Motion capture is vandaag een geijkte techniek in de ontwikkeling van videogames, maar in 1991 was het nog kakelvers. "Deze opwindende nieuwe technologie is het belangrijkste element dat spelers zullen doen terugkomen voor meer", zegt Petro. "We brengen het dichter bij het echte leven, het is alsof je de film aan het spelen bent. Als je graag actiefilms ziet, wat is er dan beter dan effectief in de actie zitten zonder jezelf pijn te doen? We zijn van ver gekomen sinds de dagen van Space Invaders."

Ben je zelf een fan van retrogames en wil je deze passie graag delen met anderen, breng dan zeker een bezoek aan ons retrogaming-forum.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments