Ieder bedrijf kiest zijn eigen rockster, degene die de bühne beklimt tijdens keynote-presentaties en met slechts veel moeite te interviewen valt, maar de marketingbaas wordt zelden tot die categorie gerekend: de plaats in het voetlicht wordt meestal overgelaten aan iemand van de creatieve of zakelijke krachten in het bedrijf. Pete Hines, directeur marketing en pr bij Bethesda, is de eenzame uitzondering: hij is, eigenlijk meer nog dan creatief directeur Todd Howard, de spreekbuis en het gezicht van de gameontwikkelaar, die de afgelopen jaren snel uitgroeide tot een grote publisher. Hij is de man die enkele maanden geleden Bethesda's allereerste E3-persconferentie bij elkaar praatte. Maar hij is niettemin vies om zijn handen uit de mouwen te steken: om de handleiding en andere documentatie bij de game te schrijven, bijvoorbeeld, want dat is hoe hij in 1999 bij het gamebedrijf is beland. Om E3- en Gamescom-presentaties van Skyrim te geven. Of om op de koffie te gaan met 9lives, dat achter de schermen van Bethesda's Gamescom-paviljoen een woordje met hem wilde wisselen over Fallout 4.
Toen jullie Fallout 4 aankondigden, verschenen er artikels in keurige mainstream-uitgaven als The Wall Street Journal, en Facebook liet onlangs vallen dat de game het vaakst van alle najaarsgames over de tong gaat op Facebook-prikborden over de hele wereld. Hoe is Fallout 4 ineens dat fenomeen geworden? De derde game, en opvolger Fallout: New Vegas, waren commerciële successen, maar bleven niettemin nog steeds in een niche van rpg-spelers hangen.
Pete Hines: "Ik moet gewoon enorm goed zijn in mijn job (glimlacht), kunnen we het daarop houden? Nee, het heeft volgens mij alles te maken met het feit dat we als gamestudio iets hebben opgebouwd. The Elder Scrolls IV: Oblivion was de doorbraak, waarop Fallout 3 verder bouwde. Maar wat we vervolgens voor elkaar kregen met The Elder Scrolls V: Skyrim bracht alles naar een compleet nieuw niveau. Als je aan de ene kant die grote, rabiate fanbasis hebt, die houdt van Fallout, en aan de andere kant het uitgebreide publiek dat Skyrim heeft gespeeld, en je wacht ook nog eens erg lang in het ontwikkelingsproces om de nieuwe titel aan te kondigen, dan bouw je de spanning dus makkelijk op."
Hoe belangrijk is de post-apocalyptische setting van de Fallout-games in de groeiende publieke bewustwording van de nieuwe titel?
Hines: "Het is sowieso erg populair als setting in eender welk entertainmentproduct: de Mad Max-film was geweldig en succesvol, het is groot in tv-reeksen als The Walking Dead, enzovoort. 'De wereld is naar de knoppen, wat nu?' is een thema dat het al decennia erg goed doet. Fallout heeft ook zijn eigen, unieke aanpak daarin. En het lijkt een breder appeal te hebben in games dan de klassieke fantasysetting: mensen die niet noodzakelijk geïnteresseerd zijn in rpg's kunnen er wel door worden geprikkeld, want het heeft vuurwapens en andere contemporaine elementen. Maar nog eens: het begon bij Skyrim. Ook die game heeft spelers aangetrokken die niet noodzakelijk grote fans zijn van het rpg-genre, maar er naartoe werden gelokt door het feit dat ze zich niets hoefden aan te trekken van de klassieke klassenkeuzes die je in een typische rpg vindt, en dat ze dus gewoon kunt beginnen te spelen terwijl het systeem zelf afleidt waar je krachten als speler liggen. Dat maakte een groot verschil."
Kunnen rpg's ooit een echt mainstreamgenre zijn, zoals ook de first person shooter dat ook op een bepaald moment is geworden?
Hines: "Ze zijn dat al. Skyrim heeft aangetoond dat ze dat kunnen zijn. Dat geldt natuurlijk niet per definitie voor iedere rpg."
Het grote verschil blijft de leercurve, die hoger ligt dan bij pakweg een shooter.
Hines: "De mechanieken zijn misschien iets intensiever om te leren, ja. In een basale shooter maakt het weinig verschil wat je stats of je vaardigheden zijn: je krijgt een wapen in je handen gepropt, en kunt beginnen te schieten. Maar tegelijkertijd is onze industrie constant aan het groeien en komen er ook steeds meer nieuwe spelers bij, dus op een bepaald moment bereiken ook rpg's per definitie een breed publiek. Wat je ook hebt is dat rpg-elementen meer en meer opduiken in games uit andere genres. Batman: Arkham Knight, een game die ik net heb uitgespeeld, kun je bezwaarlijk een rpg noemen, maar er zit wel een hoop personage-ontwikkeling in, en er zijn heel wat keuzes in de manier waarop je je personage uitbouwt: spendeer je meer punten aan je gadgets, bijvoorbeeld, of iets anders? Toen ik de game uiteindelijk had uitgespeeld waren er talloze dingen die ik niet ten volle had uitgeprobeerd, maar de manier waarop ik het heb gedaan was wel consistent met hoe ik normaal een videogame speel. Of zie onlineshooters waarin je de loadout van je wapens bepaalt: al die dingen zijn vandaag veel meer aanwezig dan tien, vijftien jaar geleden."
Wat maakt Fallout 4 toegankelijk voor spelers die niet noodzakelijk goed zijn in rpg's?
Hines: "De shootermechaniek maakt dat de kernervaring van de game, de centrale combat, aanvoelt als een uitstekende first person shooter. Je loopt rond, raapt wapens op, en vergelijkt hun impact: wat dat betreft zal er weinig verschil zijn met een doodgewone schietgame. Hoe meer we dat element kunnen doen aanvoelen als een ervaring waarmee de meeste spelers wel in zekere mate bekend zijn, hoe minder moeilijk de opgave zal zijn om de dieper liggende mechanieken te exploreren. Ze hoeven zich in allereerste instantie niet teveel aan te trekken van bijvoorbeeld het S.P.E.C.I.A.L.-systeem, dat een deel van de rpg-elementen herbergt. Maar die dingen zijn er wel, en kunnen op eigen tempo worden ontrafeld en geleerd terwijl de speler in de ervaring zit."
Fallout: New Vegas, dat jullie grotendeels hebben uitbesteed aan Obsidian Entertainment, bracht de setting terug naar de westkust van de Verenigde Staten, waarin de twee originele games uit de late jaren '90 zich afspeelden. Vanwaar de terugkeer naar de oostkust, de biotoop van Fallout 3?
Hines: "Het team hield volgens mij van het idee om de streek rond Boston te exploreren, omdat ze in zekere zin in het verlengde ligt van de Washington D.C.-omgeving van Fallout 3: er zit een patriottische ondertoon in het achtergrondverhaal en de wereld die we hebben neergezet voor de reeks, en Boston is een belangrijke locatie in de geschiedenis van de Verenigde Staten."
Waarom hebben jullie zo lang gewacht om met Fallout 4 voor de dag te komen?
Hines: "Grote games hebben veel ontwikkeltijd nodig. Na Fallout 3 is het team gemigreerd naar Skyrim, wat hen drie jaar kostte. Daarna kwam er een hoop DLC uit voor die game. En Fallout 4 is een massieve onderneming. Meer zelfs: het wordt onze grootste lancering aller tijden."






















