In Cold Blood

In Cold Blood

Retromania

In Cold Blood had in 2000 de redding kunnen betekenen voor het klassieke adventuregenre: de game die de op dat moment al bijna uitgestorven gametraditie naar het moderne consolepubliek had kunnen brengen. De commerciële realiteit besliste uiteindelijk anders, maar het neemt niet weg dat deze intrigerende spionagetitel, onder meer door zijn gebruik van cinematechnieken, ondertussen een culthit is geworden.

Als je puur naar de reviewscores kijkt, moet het in 2000 op PlayStation en pc verschenen In Cold Blood nauwelijks de moeite waard lijken om herinneringen aan op te halen. Toen de game verscheen maakte hij een slechte beurt bij reviewers uit die dagen, vooral door toedoen van zijn povere besturing en de animaties van de personages. Maar dat was voor een groot stuk omdat de game op de verkeerde gronden werd afgerekend. Er zat namelijk een weinig stealth-actie in het spel, dat bovendien diep in een sfeertje van internationale spionage baadde. En dat deed recensenten uit die tijd, die net wild liepen van sluiptitels als de eerste Tenchu's en Metal Gear Solid's, hem meteen in dat vakje plaatsen.

Terwijl zowel maker Revolution Software als Sony PlayStation, dat de game had 'besteld' bij de Britse studio, iets heel anders op het oog hadden. Actie was uiteraard belangrijk, aangezien het ging om een titel voor de allereerste huiskamerconsole die videogames van een stuk speelgoed in een volwaardig entertainmentmedium wilde veranderen, maar het ging beide partijen ook om de uitdaging om de klassieke adventuregame, dat genre dat bijna drie decennia eerder begonnen was met de Zork-intypadventures en aan het begin van de nieuwe eeuw op sterven na dood was, naar de PlayStation-generatie te brengen. Het feit dat dat bijna gelukt was, veranderde In Cold Blood in een cultklassieker.

Waterboarding

In ieder geval leunde In Cold Blood op een opstandig verhaal, dat begon met een fris staaltje waterboarding: tijdens een martelingsscène wordt MI6-agent John Cord, het speelbare titelpersonage uit de game, aan de speler voorgesteld, klaar voor een omstandige spionageplot waarin hij aanvankelijk op zoek gaat naar een vermiste Amerikaanse agent maar al snel, samen met de Chinese agente Chi-king Cheong, een internationale intrige in de smiezen krijgt. Een die draait rond oude Russische kernwapens in het fictieve ex-Sovjetstaatje Volgia. En waarin de voormalig spion Dmitri Nagarov, die ondertussen eerste minister van het land is, een centrale rol speelt.

Die plot wordt uit de doeken gedaan via de op dat moment al klassiek geworden estafette tussen actiesequenties en cutscenes, maar de makers van In Cold Blood gooiden die structuur wel fors in de Moulinex. De folterscènes, waarin Cord stilaan zijn geheugen voelt terugvloeien, markeren een aantal hoofdstukken in de game, die daardoor de nonlineaire vertelling van films als Pulp Fiction en The Usual Suspects kreeg - twee prenten die bedenker Charles Cecil uitdrukkelijk noemde als inspiratiebronnen. "We wilden dat In Cold Blood de allereerste game was die écht een plot van Hollywoodkwaliteit bevat: het moest eruitzien als een film, maar spelen als een game", opperde Cecil in een interview dat op de persschijf van In Cold Blood stond. "We hebben verteltechnieken uit de film bestudeerd om te zien hoe ze kunnen worden toegepast in videogames. Ik wilde een grote emotionele betrokkenheid van de speler met het hoofdpersonage creëren via een intrigerende, interactieve verhaallijn. Het werd ons al snel duidelijk dat we door het gebruik van een dynamische verhaalstructuur, zoals in Pulp Fiction en The Usual Suspects, een script op poten zouden krijgen dat uitstekend past bij een videogame."

Visueel creëerden de makers, naar eigen zeggen, ook een moderne 'film noir', en niet alleen omdat zoiets mooie plaatjes opleverde: de speciaal voor deze game gemaakte engine, die onder meer gericht was op realistische schaduwen, gaf ook een meerwaarde in de speelbare sequenties. "We wilden die filmtechnieken integreren in de gameplay", onderstreept Cecil.

Een heel oeuvre

Tegelijkertijd zette Revolution Software met In Cold Blood ook een traditie verder die het bedrijf tien jaar eerder in gang had gezet, en die het ook al eerder door een shift in gamehardware had geloodst. In de vroege jaren jaren negentig, in tijden toen het adventuregenre bloeide als nooit tevoren, kwamen ze met het uitstekende culthitje Lure of the Temptress (1992), dat nog werd uitgebracht op de in die tijd immens populaire huiskamercomputers als de Commodore Amiga en Atari ST. Maar met Beneath a Steel Sky (1994) richtten ze zich al (hoewel de game ook nog voor de zonet genoemde platformen uitkwam) op het publiek dat inmiddels was gemigreerd naar in die tijd zo genoemde 'multimedia'-pc's. En met opvolger Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996), het begin van een reeks die Revolution Software vandaag nog een beetje in de marge van de videogame-industrie blijft maken, kwam er ook al een zijsprongetje naar de PlayStation.

Met In Cold Blood wilden ze echter, met de technieken die ze al hadden scherpgesteld met die zonet genoemde voorlopers, een stap verder gaan in de transformatie van videogames tot een volwaardig entertainmentmedium voor het brede publiek. Revolution Software huurde daarvoor ook heel wat volk in dat uit de audiovisuele sector of het theater kwam: medescenarist Neil Richards schreef scripts voor de Britse openbare omroep BBC, theaterregisseur Edward Hall mocht de game mee helpen ontwerpen, componist Barrington Pheloung maakte onder meer het intromelodietje van tv-reeks Inspector Morse, en bij de Londense Pinewood Studios werd speciale-effectenman Bob Keen, die onder meer consultant was bij sf-prenten als Event Horizon, Highlander, Superman, Alien en - jazeker - Star Wars Episode IV: A New Hope, geleend.

Hun missie, die ze besloten te accepteren: verteltechnieken die al in het collectieve geheugen stonden gegrift in de cinema vertalen naar dit nieuwe, interactieve medium. "In plaats van al die elementen meteen te vertalen van de film, hebben we ze geadapteerd en in veel gevallen verbeterd", stelde Cecil. Is hem dat gelukt? Gedeeltelijk, want In Cold Blood was in veel opzichten zware avantgarde in het medium. Als de game het commercieel iets beter had gedaan, had het misschien ook iets meer school gemaakt.

Ben jij zelf fan van retrogames en wil je jouw passie voor deze gouden klassiekers delen met anderen, breng dan zeker een bezoek aan ons retroforum.

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments