Assassin's Creed III is geen nieuwe IP en dat zullen de ervaren spelers geweten hebben. De gameplay is aangepast en ook al blijven we binnen eenzelfde franchise, van herhaling is er helemaal geen sprake. Een nieuwe engine, gesprekken met gevechtsexperts van de Navy SEALs en het uittekenen van de details door gelauwerde historici: alles wat je in dit spel voor de kiezen zal krijgen, zal kloppen. Gevechten spreken tot onze verbeeldingen en we zullen Ubisoft ook op geen enkel foutje kunnen betrappen in verband met data of feiten.
De derde echt genummerde titel in deze franchise verdiende een totaal nieuwe setting en die kreeg het ook. Hoewel velen het een gewaagde gok vinden om het spel te situeren net voor, tijdens en na de Amerikaanse Revolutie, kunnen wij alleen maar beamen dat Ratonhnkakéton, laten we hem bij zijn adoptienaam Connor Kenway aanspreken, zich perfect weet in te leven in deze periode. We herbeleven de verschillende gebeurtenissen uit dit tijdperk echt opnieuw. Zo zullen spelers met geen of beperkte historische kennis vanaf nu weten wat er gebeurde tijdens de Boston Tea Party en de Battle of Bunker Hill. Onze adem werd ook afgesneden toen we New York en Boston aanschouwden. De details en beleving in deze steden zijn magnifiek.
We volgen Connor dertig jaar lang, van 1753 tot en met 1783. Zo zien we hem evolueren van een snotjong tot een volwassen man met haatgevoelens. Connor heeft trouwens zowel de Engelse als de Mohawk nationaliteit. We zullen het vaakst aan de kant van de Patriots staan, maar aangezien Connor zowel tegenstanders heeft in het kamp van de Assassins als bij de Templars, is het moeilijk om de vergelijking te maken met de echte Amerikaanse Revolutie. Daardoor hebben we soms wel het gevoel dat we ons niet zo kunnen vereenzelvigen met Connor als met Ezio. Dit mes snijdt langs twee kanten: de tegenstanders wekken ook minder haatgevoelens op dan in Assassin's Creed II.
Later in het spel komen er ook andere periodes aan bod, want wat de Maya's ook voorspeld hebben, 21 december 2012 mag nooit het einde van deze wereld beteken. Connor is trouwens niet het enige speelbare personage, maar daar wijden we bewust niet te veel over uit. Dat ontdek je wel eenmaal je zelf met het spel aan de slag gaat. Zo zullen we in de eerste vier à vijf missies kennismaken met de verschillende hoofdpersonages en zo krijgen we ook meer achtergrondinformatie over Connor zelf.
Ervoor zorgen dat een speler zich één voelt met een missie binnen een spel, doet een ontwikkelaar niet enkel met het verhaal. Het oog wil uiteraard ook wat. Anvil Next is de nieuwe engine die van nul werd gebouwd en Ubisoft beloofde een ‘next-gen Assassin's Creed-ervaring'. In ons systeem zit redelijk recente hardware, de grafische kaart is bijvoorbeeld een Ati HD 7970, en dat wordt beloond met uitzonderlijk mooie beelden. De laadtijden zijn minder lang dan op de consoleversies, dit is sowieso een erg goede pc-port. Het geluid voegt emotie toe aan het spel, maar zoals wel vaker is de tekst zelden synchroon met de spreekbewegingen in cutscenes. Als je daar over kan kijken, is het spel erg compleet.
Voor testdoeleinden speelden we het spel eerst met een muis/toetsenbordcombinatie om nadien over te schakelen op een Xbox 360-controller. De ervaring is quasi hetzelfde, als is de analoge joystick toch een serieuze verbetering. Alles wordt zo identiek aan de consoleversie, maar dan met zelf in te delen controls. De hele interface is bovendien in te delen naar eigen voorkeur om alles zo gepersonaliseerd mogelijk te maken. Als je vindt dat het spel te veel informatie aanbiedt, kan je bepaalde elementen ook doodgewoon elimineren.
De openingsmissie is een verplicht nummertje waarin je de mogelijkheden van het spel ontdekt. In een concerthal moet er geklommen en gesprongen worden, waardoor je de nieuwe animaties onmiddellijk kan aanschouwen. Het publiek gedraagt zich erg realistisch, maar soms denken we toch dat iemand in zo'n grote zaal ons moet opgemerkt hebben tijdens onze stunten. Na deze tutorial gaat het richting Amerika en daar is de vrijheid veel uitgebreider. Deze intro had iets doortastender mogen zijn, maar eenmaal we echt op gang zijn, is de vrijheid in het spel ongezien. We moeten niet langer genoegen nemen met een bovenaanzicht van bepaalde gebieden, we bewandelen ze ditmaal ook vaker dan voordien.
Het contrast tussen de doelen om een missie te voltooien en het vrij rondzwerven doorheen de koloniale gebieden kan niet groter zijn. Waar de opdrachten wel eens vaker hetzelfde patroon volgen, informatie verzamelen, het doelwit opsporen en het dan uitschakelen, valt er zo veel meer te beleven in de open wereld. Trinkets zoeken, over daken wandelen om te genieten van het uitzicht of Almanac Pages verzamelen, we doen het wanneer we er zin in hebben. Er zijn nog veel meer randgebeurtenissen die we op eigen initiatief kunnen uitvoeren. Jagen, handelen, noem maar op, wat men vroeger in het echt deed, doen wij nu na.
In die missies draait het net iets minder vaak om sluipen. Het vermoorden en de rechtstreekse confrontatie krijgt de voorkeur van onze protagonist. De manier waarop gevechten evolueren is niet echt veranderd sinds de prequel, maar dankzij de heerlijke ‘finishing moves' en de vele wapens. Grote gevechten proberen te vermijden door het zo geniepig mogelijk aan te pakken geeft ons echter heel wat meer voldoening. Het is niet altijd makkelijk om stiekem te werk te gaan, maar daar is altijd een goede reden voor. Het is zo'n klein beetje als in Hitman: als je door de grote poort kan buitengaan, is de triomf des te groter.
Als het dan toch tot een gevecht komt, mogen we er van op aan dat we daar niet heelhuids uitwandelen. De balk met onze levenspunten trekt terecht onze aandacht. Soms weten we al op voorhand dat we in een gevecht best gewoon weglopen. We levensmeter wordt bijgevuld wanneer we even niet vechten, maar daarvoor moeten we wel een goede schuilplaats vinden waar sluipschutters van de tegenstanders ons niet kunnen raken. Eigenlijk is het veel slimmer om een gevecht van op afstand te starten. We hebben dan de keuze tussen de boog en een geweer, maar door ervaring leren we al snel dat de boog altijd eerste keuze zal blijven. Een wapen uit de achttiende eeuw herlaadt immens traag en, denk maar aan Link, een boog doet dat een heel pak sneller!
Na ‘ter land' volgt ‘ter zee'. In Assassin's Creed III zijn we niet langer beperkt in onze transporteermogelijkheden op het water. De Aquila is een immens schip waarover wij het commando krijgen, wat geen sinecure is. Zo moet er rekening gehouden worden met verschillende factoren, net zoals in het echte leven. De snelheid beïnvloedt onze wendbaarheid en de wind kan ons echt in problemen brengen. Dit geheel nieuw aspect is een leuke toevoeging. We laten het typische sluipen even achterwege en amuseren ons rot met een partijtje ‘Zeeslag'.
Naast een enorm uitgebreide singleplayer bevat Assassin's Creed III ook een multiplayer. Ubisoft heeft erg z'n best gedaan om ook van de multiplayer een onevenaarbare ervaring te maken. Het was duidelijk waarom er een multiplayer was en wat we ermee kunnen bereiken, maar nu is het inhoudelijk ook top. Domination is een nieuwe modus waarin teams om bepaalde locaties op het speelveld strijden. Het is de bedoeling om al de gevechtstechnieken uit de singleplayer ook toe te passen in het front, zodat ons team de bovenhand haalt.
Wolfpack is de tweede toevoeging aan de multiplayer en lijkt sterk op een gamemodus uit andere onlinespellen. Per speelronde moeten we een aantal doelen bereiken. We worden beloond naargelang de verfijndheid van onze tactiek en per level stijgt de moeilijkheidsgraad van de tegenstanders. Tijdens onze sessies ondervonden we geen serverproblemen, maar dat is natuurlijk nogal subjectief omdat wij meestal tijdens de middag speelden, waar er 's avonds misschien drie keer meer spelers actief zijn.























