Middle-earth: Shadow of Mordor

Middle-earth: Shadow of Mordor

Sightseeing in Midden-aarde

Middle-earth: Shadow of Mordor

Sightseeing in Midden-aarde

Die honderden anonieme vijanden die je omver maait in een doorsnee actiegame? In Middle-earth: Shadow of Mordor krijgen ze een naam, een persoonlijkheid, en een betekenis in het verhaal. Wij maakten in Parijs voor de eerste keer kennis met WB's nieuwe Tolkiengame, waarin de speler zijn eigen spanningsbogen door de gebeurtenissen trekt.

Nu de Lord of the Rings-films al meer dan een decennium achter ons liggen en Peter Jacksons Hobbit-filmtrilogie ook weer voorbij de middenmeet is, brengt WB Games zijn licentie op die Tolkienverfilmingen onder een nieuwe noemer: Middle-earth. Die boventitel zullen we in 2014 voor het eerst tegenkomen in Midddle-earth: Shadow of Mordor, een nieuwe third-person-actiegame die zich in een open, vrij exploreerbaar deel van het Midden-aardse land Mordor afspeelt, en in de chronologie van de boeken- en filmreeks ergens tussen The Hobbit en Lord of the Rings zit. De epische sores met duistere kracht Sauron zijn dus eventjes gaan liggen, maar je hoofdpersonage Talion heeft een fameus appeltje te schillen met de Dark Captains van de voorlopig teruggedrongen boze heerser, die - het blijft gebaseerd op Warners licentie op het werk van Tolkien, en dus ook op de concepten die Peter Jackson heeft gecreëerd - nog steeds wordt voorgesteld als een groot brandend oog op een toren.

Wat hebben de vazallen van Sauron je dan precies misdaan? Wel, vooral je familie afgeslacht voor je ogen: tijdens die aanval moest ook jijzelf, een voormalige krijger van Gondor, het loodje leggen, maar je wordt om mysterieuze redenen terug tot leven gewekt - mèt bovennatuurlijke extraatjes - door een mysterieuze wraith. Met je nieuwe krachten, waarop we het zo dadelijk wel wat dieper zullen ingaan, kun je nu achter de daders van die slachtpartij aan. Uiteraard heeft degene die je terug naar het rijk der levenden bracht wellicht wel zijn eigen redenen om je wraakqueeste te steunen, maar over de plot van de game werd - behalve dan het feit dat het scenario werd geschreven door Red Dead Redemption- en Manhunt-schrijver Christian Contamessa - nog met geen woord gerept.

Assassin's Creed met orcs

In plaats daarvan kregen we tijdens een bezoek aan WB Games' Europese hoofdkwartier in Parijs een demo te zien die zich ergens halfweg de game afspeelt, en waarin de plot van de game je via een orc met de naam Ratbag naar een van Saurons 'war chiefs' moest brengen. Het pad naar beide tegenstanders is bezaaid met fileerbare tegenstanders, en de manier waarop je je daarvan moest afmaken brengt een aantal verschillende games in herinnering. De bij momenten grote meutes tegenstanders die over de kling moesten, deed erg denken aan Sony's God of War-reeks. De lichtjes 'vuile' manier waarop de speler kan vechten roept meteen parallellen op met WB Games' eigen Batman-games. Maar de grootste vergelijking valt wel te trekken met Ubisofts Assassin's Creed-reeks: sommige mechanieken - zoals het sluipen door de struiken, het van geel naar rood laverende kenteken boven tegenstanders dat hun alertheidsniveau aangeeft, en de mogelijkheid om vijanden te zoeken met een soort 'eagle vision' - lijken recht uit die games te komen. Het is, in zekere zin, een 'Assassin's Creed met orcs'.

Maar tegelijkertijd zitten er ook heel wat canonieke elementen uit de Lord of the Rings- en Hobbit-films in, waarmee Shadow of Mordor zijn universum deelt. De schemerzone tussen leven en dood, waarin je je wraith-mogelijkheden bovenhaalt, brengt het beeld in dezelfde waas als degene waarin Frodo verkeert wanneer hij in de films zijn ring aantrekt. Je bent namelijk een ondode krijger, die zijn mogelijkheden in twee richtingen kan aanscherpen: zowel zijn menselijke ranger-krijgskunsten als zijn bovennatuurlijke wraith-vaardigheden hebben elk hun eigen boomstructuur, die je à la God of War met behulp van verzamelde punten verder kunt vullen. Je wraith-mogelijkheden bevatten onder meer de optie om je supersnel te verplaatsen, of om de geest van een tegenstander over te nemen. Dat laatste brengt ons meteen naar het element waarin Middle-earth: Shadow of Mordor zich differentieert van de games en genres die we zonet opnoemden: het zogeheten 'Nemesis System'.

Nemesis-systeem

In de meeste videogames waarin er veel tegenstanders moeten worden verhakkeld, komen die volledig anoniem aan hun eind. In Middle-earth: Shadow of Mordor zal dat niet per definitie zo zijn: dankzij dat Nemesis-systeem kom je gepersonaliseerde tegenstanders tegen. Sommige tegenstanders krijgen automatisch een naam, een persoonlijkheid en een subplot toegewezen, zodat ze uniek zijn voor je spelervaring. Een tegenstander kan op verscheidene manieren naam en faam krijgen, maar een van de belangrijkste manieren waarop dat gebeurt is door je spelerpersonage te verslaan. Als je sterft, moet je niet alleen terug naar het begin van de missie of naar een checkpoint ergens binnenin, maar stijgt degene wiens zwaard in je lijf stak ook in de rangen van Sauron, en wordt hij een vijand met een naam. "Doodgaan betekent een opportuniteit in deze game", zegt producer Peter White. "Je creëert er persoonlijke missies mee, persoonlijke vijanden, die bovendien een persoonlijk verhaal hebben."

In de demo die we te zien kregen, was zoiets al eens gebeurd. We moeten via Ratbag achter Orthog aan, een vijandelijke aanvoerder wiens gezicht we in een eerdere ontmoeting half hebben verbrand. Daar draagt hij de littekens van, en hij is je er ook om beginnen te haten. De manier waarop de speler in de demo dichter bij die niet langer naamloze vijand probeerde te geraken, was door de geest van Ratbag en een paar van diens trawanten over te nemen (je 'eigen volk' wordt aangegeven met een handafdruk op hun hoofd), en zodoende een massaal gevecht beginnen waarin je rustig je doelwit kon benaderen. Het gevecht met Orthog was deze keer ook moeilijker, zo wist White te vertellen: zijn haat heeft hem sterker gemaakt.

Op die manier krijgen de bazen en middenbazen die je altijd in dit soort games tegenkomt een betekenis. Het houdt ook steek met de hele filosofie van het Lord of the Rings-(pardon: Middle-earth-)universum: alles wat er gebeurt, wordt later legende. Vanzelfsprekend zal er een hoofdplot door de game lopen, met gebeurtenissen en tegenstanders die honderd procent door de scenaristen bepaald zijn, maar daar tussenin bouw je grotendeels je eigen verhaal. "Toen we nog in de vroege ontwerpfases van deze game waren, namen we een stap achteruit van de third-person-actietitels die we ervoor bestudeerden, en zagen we vooral dat je heel vaak dezelfde tegenstander moest doden", zegt White. "Met het Nemesis-systeem krijgen die tegenstanders een eigen verhaal."

Nog vroeg

Als we zelf een stap achteruit zetten van de ontegensprekelijk knappe trouvaille die dat Nemesis-systeem is, treffen we echter ook wat dingen aan in Shadow of Mordor die een beetje krakkemikkig in elkaar zitten. Wat we te zien kregen was een pre-alpha, dus zowel visueel (was overigens al prima in orde) als qua balancering van de gameplay kan er nog veel gebeuren. Maar de combat voelde rommelig aan, met veel te veel tegenstanders tegelijkertijd, de dialogen stegen nooit boven het cliché uit (genre: "I'll make you pay for that"), en je personage is op een vreemde manier zelf immuun voor ontploffende vaten. En dan zijn er - opnieuw - de overduidelijke parallellen met Assassin's Creed: toen we White erover aanspraken dankte hij ons voor de "flatterende vergelijking", maar we zijn nog niet zo zeker dat de speler dat wel zo vleiend zal vinden.

 


Releasedatum
10/03/2014
Beschikbaar voor

Conclusie van Ronald

Laat ons het voorlopig hierop houden: het is nog vroeg. Middle Earth: Shadow of Mordor bevat een paar elementen waarvoor we onze wenkbrauwen fronsen, maar er zaten evenveel dingen juist. We houden in het achterhoofd dat dit nog een zeer vroege versie was, en kijken uit naar hopelijk beter gebalanceerde gameplay in een volgende demo. Het Nemesis-systeem droeg in ieder geval meteen onze sympathie weg.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments