Gamestudio Ivory Tower noemt zijn nieuwe racegame The Crew een soort 'MMORPG op wielen', en die vergelijking is minder belachelijk dan ze klinkt. Net als rpg's vervullen racespellen namelijk al enkele decennia een basisbehoefte van iedere gamer: bouwen! Op zich is er weinig verschil tussen het opkalefateren van de uitrusting van je Orc in een roleplayinggame en het pimpen van je bak in een racer. Als videogamedesign een spiegelbeeld vormt van de maatschappij, iets waar velen vandaag rotsvast van overtuigd zijn, dan zijn zowel racegames als rpg's een uiting van de westerse geest van zelfontplooiing en groei. Zo, je dagelijkse morzeltje cultuurwetenschap heb je daarmee weer gehad.
Het grote verschil dat The Crew daarin denkt te maken, is dat de makers van het spel expliciet zeggen dat ze rpg-elementen in hun game hebben zitten. Hoe werkt dat dan? Denk vooral aan een klassen- en customisatiesysteem. Ivory Tower beschouwde gewoon raceklassen en -disciplines als klassieke karakterklassen, die ook bepalen welk soort events je zult rijden. Met een Dirt Spec-auto moet er meer door de drek worden gebaggerd, met een Street Spec-bak staan er meer straatraces op het menu, een Raid Spec is de ultieme offroader, enzovoort. Zo zijn er zes verschillende wagenklassen in The Crew: naast de zonet genoemde behoren ook nog Stock (van de bekende 'stock car races'), Perf Spec (van 'performance') en Circuit Spec (voor waarachtige circuitbolides) tot de mogelijkheden.
Tweede parallel met rpg's: binnen die klassen valt er zat te priegelen aan de machinerie van je wagens. Die customisatiecomponent heb je uiteraard ook in andere racegames, maar hier bestaat hij uit liefst negentien verschillende onderdelen. Daarmee geeft The Crew niet alleen racegames, maar zelfs een gemiddelde rpg het nakijken: ook in het soort hardcore-rpg's waarin je zelfs de knielappen van je personage kunt kiezen, komen ze met moeite aan dat aantal pantser- en wapenelementen. Iedere wagen is een "puzzel met negentien stukjes", luidt het bij Ivory Tower. En hier is het mooie: nieuwe onderdelen verdien je door race-events te winnen in de game, net zoals je bij een gewone rpg de boel kunt looten nadat je een gevecht hebt gewonnen.
Toegankelijk racen
En dan is er de visuele customisatie, waar je eveneens eventjes zoet mee bent. Voor een korte speelsessie met de game die Ubisoft onlangs organiseerde in Parijs, ging ondergetekende de volstrekt decadente toer op: ik koos voor een Lamborghini Miura, een van de mooiste en exclusiefste bakken ter wereld, maar gooide daar dan een zo marginaal mogelijk camouflagekleurtje over.
Aan het stuur van die pimpmobiel speelde ik vervolgens één verhaalmissie, een paar randevenementjes en - o ja - een achtervolgingsrace waarbij ik samen met andere spelers één wagen aan gruzelementen moest rijden. Racen gaat vlot in The Crew; misschien wel iets tè vlot voor waarachtige racefans, dacht ik meteen toen ik door het landschap aan het tufferen was. Er wordt geheid wat geholpen in het bochtenwerk in The Crew, wat de game ergens in de categorie van Need for Speed brengt. Arcade-raceactie dus, en dat houdt steek met Ubisofts bedoeling om van deze game een massieve multiplayertitel te maken: toegankelijkheid in racegames is jarenlang een lastig punt geweest, voordat titels als Forza Motorsport de gulden middenweg vonden tussen harde simulatie en actie voor een breed publiek, en het is zeker geen makkelijke evenwichtsoefening wanneer je straat-, baan-, rally- én offroadraces in één game wilt aanbieden.
Dat The Crew een game wordt waarin duizenden, potentieel miljoenen spelers over hetzelfde terrein rondvlammen, betekent niet dat je per definitie tegen andere spelers op moet zitten racen. Er zijn tal van mogelijkheden om gewoon alleen aan de gang te gaan, desnoods tegen ghosts van tegenspelers die op een ander moment dezelfde race hebben zitten rijden. Maar eerlijk: de PvP (jaja, player versus player, ze nemen gewoon het idioom van MMO's over) is er ook niet naast. Zelfs voor een nurk als ondergetekende, die normaal gezien de multiplayer in games schuwt omdat hij zelfs niet sympathiek genoeg is om tegen andere spelers aan de andere kant van de wereld te spelen, had de race die de makers via een lan-verbinding hadden georganiseerd tussen veertien stukken journaille iets van een pièce de résistance. Waar ik overigens - voor iemand die niet zò bedreven is in racegames - op een keurige vierde plaats over de streep kwam; misschien wordt dit wel de game die me eindelijk warm maakt voor multiplayer, we zullen zien.
Voor Amerika
Die duizenden spelers die tegelijkertijd op de baan zijn, buiten de computergestuurde auto's die over de wegen rauzen, moeten natuurlijk ook wat ruimte hebben. Maar dat loopt wel los: de speelbare plattegrond van de game beslaat - hou je vast - de volledige Verenigde Staten. Vanzelfsprekend op verkleinde schaal: van kust naar kust rijden, zeg maar van New York naar Los Angeles, kost je ongeveer anderhalf uur, wat dus een pak minder is dan de tijd (drie tot vier dagen, slapen meegerekend) die je in het echt over dat traject zou doen. Alle uithoeken van de V.S. staan dus op de kaart, maar de ruimte daarbinnen is natuurlijk danig gecomprimeerd.
Het levert vooral een grote verscheidenheid aan decors en terreinen op: van de zuurstofrijke bossen van New England over de zompige weilanden van het midwesten tot de woestijnen aan de westkant van het continent, verschillende steden, verscheidene variaties op één soort decor: het zit allemaal in de game. Net als in een openwereldgame à la Grand Theft Auto kun je gewoon een beetje van stad naar stad rijden, onderweg wat actie opzoekend, maar er wordt ook een narratieve lijn in getrokken - puur om het allemaal wat structuur te geven, zo zegt Ivory Tower. De verhaallijn van de game, die je dus ook gerust in single player kunt doorvlammen, brengt je over een vast trajectje van Detroit via New York, Miami en Las Vegas naar Los Angeles. Kwestie van alle plaatjesgevoelige decors van de Verenigde Staten te laten zien.























