Amper twee minuten diep in de game waren we al vergeten dat er rond dat scherm voor ons nog een drukbezochte beurs plaatsvond. De verschroeiende zon en palmbomen van het Los Angeles daarbuiten, leken al helemaal een vervlogen herinnering. Oké, we overdrijven, maar The Witcher 3: Wild Hunt belooft fans - en samen met hen een ton nieuwkomers - mee te slepen in een van de meest overtuigende fantasy-werelden ooit. Aan monsters, draken, weerwolven en ander donker sprookjesmateriaal geen gebrek. Maar hier zien elfen zichzelf als vrijheidsstrijders terwijl ze door anderen terroristen genoemd worden. Hier worden dwergen en andere niet-pure-mensen tot getto's of erger veroordeeld door fanatici die nog weten waarom er ‘ras' in ‘racisme' zit. Hier vernamen we ooit achteraf dat we een seriekindermoordenaar gered hadden.
Pintenpakker
Die ongemakkelijk geloofwaardige grimmigheid die deze wereld doordrenkt, van de kleinste individuele schaal tot op het niveau van sinistere nationale politieke intriges, geeft ook in deze derde aflevering weer present. Net zo present is hoofdrolspeler Geralt Of Rivia, ook wel eens de White Wolf genoemd. Een witcher en dat betekent een met kruiden en magie genetisch gemanipuleerd krijger, gespecialiseerd in het doden van monsters. Niet vanuit zijn nobele inborst, maar voor geld. Al mogen de meer wulpse dames in nood ook in natura betalen. Want onder al die spieren, littekens en dat gerechtvaardigd cynisme blijft Geralt een man. Een man die evenveel donkere grotten en ingewanden heeft gezien als troonzalen en edelen. De demo begon met een kleine vertraging omdat iedereen eerst zijn pilsje moest krijgen, maar daarna reden we als Geralt de stad Novigrad binnen. Een imposante metropool waarvan de duizenden inwoners allemaal hun eigen dag en nachtactiviteiten volgen in een levend, ademend ecosysteem.
Monsterkopafhakker
In ruil voor de kop van een monster die we een paar dagen tevoren in een korte persconferentie-demo afgehakt zagen worden, krijgt Geralt informatie die hem naar een zone ergens ten zuiden van Novigrad leidt. Daar naartoe rijden zou meer dan een half uur duren, dus kiezen de jongens voor de fast travel-optie die je naar plekken brengt die je ooit eerder in deze wereld bezocht. Onze bestemming is een zompig moeras waar we een kind-achtig wezen opzoeken dat naar de naam Johnny luistert en van wie de stem gestolen is. Die gaan we voor hem zoeken en tijdens die queeste krijgen we af te rekenen met een paar moerasmonsters en kruisen we ook het pad van een bende bandieten. Die laatste schermutseling leidt tot een nevenqueeste en hoewel we die negeren, wijst het wel op de beloningen en risico's van het vrij verkennen van deze uitgestrekte open spelwereld. Het monster dat Johnny's stem stal heeft zijn nest ergens op een bescheiden berg en hier demonstreren de ontwikkelaars dat nagenoeg elke belangrijke locatie in de hele game langs verschillende routes te bereiken valt.
Keuzes maken
Johnny houdt woord en wijst ons in de richting van drie beschermvrouwen van de plaatselijke bevolking. De mix van westerse en Slavische cultuur grijpt terug naar het vaak grimmige bronmateriaal waaruit later iets kindvriendelijkere sprookjes en legenden uit gedestilleerd werden. Terug is de mogelijkheid om te mediteren. Dat laat je toe om de tijd vooruit te spoelen (bijvoorbeeld om een aanval onder de dekking van de nacht op te zetten) en om je met allerlei (eventueel zelfgebrouwen) drankjes een of andere vaardigheid op te schroeven. Als witcher ben je nog steeds in de eerste plaats een zwaardvechter en dienen magische spreuken vooral ter ondersteuning van je hak- en steekwerk. Al zit er voor het eerst ook een kleine kruisboog met heel diverse munitie in je arsenaal. Net voor dit stuk van de queeste voor die drie beschermvrouwen afgerond werd, kregen we nog een mooie demonstratie van de vaak taaie keuzen waarvan de gevolgen haast altijd verregaande gevolgen hebben.























