Watch Dogs

Watch Dogs

Op bezoek bij de makers van Watch_Dogs

Watch Dogs

Op bezoek bij de makers van Watch_Dogs

Goed nieuws: Watch_Dogs, Ubisofts langverwachte openwereld-techno-spionagethriller, komt eraan en we moeten er zelfs niet te lang meer op wachten. Ondergetekende groet u vanop een 'vip-event' bij Ubisoft Montréal, waar hij zonet anderhalf uur uit de verhaallijn van de game mocht spelen en ook de releasedatum met jullie mag delen: op 27 mei ligt de game in de winkelrekken. Klaar om - volgens de makers dan - 'de grenzen van gameplay te verleggen'. Wat mogen we ons daarbij voorstellen?

Zei sf-schrijver Arthur C. Clarke niet dat een voldoende geavanceerde technologie niet meer te onderscheiden is van magie? In Watch_Dogs, Ubisofts nieuwe vlaggenschiptitel, wordt een wereld getoond waarin de twee elkaar nog nèt niet raken: de macht die je hoofdpersonage Aiden Pierce met zijn geavanceerde smartphone uitoefent over de digitale wereld - inclusief de allerintiemste data van iedereen die zijn pad kruist - is bijna goddelijk, maar misschien belangrijker is dat omstanders in de game nog verbaasd zijn wanneer hij ze uitoefent. Laat een set paaltjes uit de grond oprijzen of doe een zekeringkast ontploffen, en AI-gedreven personages - onschuldig of met kwade bedoelingen - staan erop te kijken als een koe die naar een passerende trein staart. Watch_Dogs is meer dan een Grand Theft Auto-kloon met een technothrillercachet: misschien wordt het wel een krachtige parabel over hoe een digitale schaduwwereld, bevolkt door schimmige criminele elementen, misschien wel de grootste bedreiging voor de mensheid aan het worden is, en we dat gewoon aan het negeren zijn.

Chicago

Watch_Dogs speelt zich af in het Chicago uit de nabije (maar niet gepreciseerde) toekomst, in een wereld waar persoonlijke privacy de facto onbestaande is. Daar zit hem meteen al de grote clou van het verhaal: wie vandaag een beetje de wereldwijde nieuwsverhalen volgt over spionerende overheden, cybercriminelen die ineens je bankrekening leeghalen of de groeiende macht van computerbedrijven als Google en Facebook over onze persoonlijke gegevens, snapt meteen dat de dystopische wereld waarin Watch_Dogs zich afspeelt wel eens het resultaat kan worden van dingen die we vandaag vrijwillig toelaten. In de fictie van Watch_Dogs zijn de vijanden stilaan hun ware aard aan het tonen, en het zijn er meerdere: een centrale overheid, die alle computersystemen in de stad heeft gebundeld in een CtOS of Central Operating System, een soort 'alziend oog' dat nog het beste kan worden vergeleken met een volledig computergestuurde Big Brother. Maar ook een technologiebedrijf als Blume Corporation, dat zijn eigen hackers en spionnen op straat heeft rondlopen, en ongeoorloofde commerciële dingen doet met de persoonsgegevens van de inwoners. En ook jijzelf kan een bedreiging zijn voor het goed van de mensheid: van iedere toevallige passant die je pad kruist kun je een kleine samenvatting van diens leven zien - strafblad, bankbalans, beroep, en eventuele andere eigenaardigheden.

Bovendien is iedereen vlot exploiteerbaar: je hoeft met je vol 'blackhat'-software gestouwde smartphone maar in te loggen op hun apparaat, en je kunt hun bankrekening plunderen of nog dieper te graven in hun persoonlijke levenssfeer. Automatisch, en binnen de seconde. We zagen dit element van Watch_Dogs al in voorgaande trailers en presentaties, maar deze verder doodeenvoudige gameplaymechaniek hakt er pas echt in wanneer je de game in de vingers krijgt: hoe makkelijk is het nog in dit soort wereld om het juiste te doen? "We hebben heel wat paranoïde sciencefiction uit het verleden doorgenomen tijdens onze research, en merkten toen dat de focus van die boeken en films heel anders was dan wat het volgens onze eigen visie voorWatch_Dogs kan worden", zegt Jonathan Morin, creative director van de game. "George Orwells1984 was relevant in zijn tijd, maar ik denk dat het toekomstbeeld dat erin wordt geschetst niet meer klopt: het echte gevaar voor onze privacy zit in die digitale wereld, die door verscheidene schaduwpartijen tegelijkertijd kan worden geëxploiteerd."

Bijna visionair

Wat dat betreft is het verhaal van Watch_Dogs zelfs bijna visionair: de game werd bedacht en ontworpen eind 2008, grotendeels door een Ubisoft Montréal- team dat op dat moment Far Cry 2 had klaargestoomd, in een periode waarin de wereld van vandaag - met zijn alomtegenwoordige smartphones, Wikileaks, Snowden-onthullingen en groeiende onzekerheid over privacy - nog maar zijn contouren liet zien. Het team moest vooral broeden op een nieuwe titel die de kracht van de volgende hardwaregeneratie kon aangrijpen. "Er stond geen enkele deadline op, en er waren nog geen hardwarevereisten", zegt Morin. "Het enige waarover we ons echt druk moesten maken, was hoe we de grenzen van gameplay zouden kunnen verleggen in een hardwaregeneratie na de huidige."

Vreemd, want het anderhalve uur van de game dat ik gisteren mocht spelen (een verhaalmissie plus wat rondlummelen in de stad, zijmissies aanvattend) zag er op het eerste gezicht niet zo radicaal verschillend uit van gameplayconcepten die we allang kennen. Het is een Grand Theft Auto-achtige openwereldgame in een bloedmooie renditie van Chicago, maar dan natuurlijk met een paar eigen accenten. Een daarvan is een skill tree-systeem, waarin de voor de hand liggende elementen als schieten en autorijden zitten, maar ook een lichte vorm van 'crafting' (zelfgemaakte elektronische gadgets) en natuurlijk hacking. Je kon al raden dat ergens in dat laatste de echte vernieuwing zit die je van Watch_Dogs mag verwachten: vanuit je smartphone heb je een ongebreidelde macht over je omgeving, inclusief de beveiligingscamera's, verkeerslichten en andere automatische systemen in je buurt. Zitten flikken je op de hielen? Knal een paar paaltjes omhoog en zie hoe ze hun auto erop in de prak rijden, of ontsnap door een hefbrug naar omhoog te laten gaan. Je hebt een Clarkeiaanse magische kracht op je omgeving - alleen schuilt die magie in de technologische vooruitgang die een kleine schaduwgroep van mensen (waaronder jij dus) beter begrijpen dan de anderen.

Hacken ging nog nooit zo makkelijk.

Het wil niet zeggen dat je de hele tijd in Watch_Dogs automatische deuren en computersystemen moet lopen hacken: hoofdpersonage Aiden Pierce voert zijn stille strijd ook gewoon met conventionele middelen. Tijdens de centrale verhaalmissie die ik speelde, de infiltratie van een tamelijk zwaarbewaakt gebouw, diende de technologie vooral om gewapende wachters te verschalken - al schakelde ik er wel een paar uit door vanop een afstand de batterij in hun smartphone zodanig te verhitten dat het ding ontplofte op hun lijf. Maar vijanden uitschakelen gebeurt nog steeds fysiek: je knuppelt ze in een stille takedown neer met een ploertendoder, of knalt ze overhoop met een pistool waarop een geluidsdemper is geschroefd. Toen stealth op een bepaald moment niet meer hielp (ik ben daar toevallig een vreselijke kluns in), volgde er een open shootout met het machinepistool dat ik eveneens bij me had, en die eveneens een vrij robuust en toegankelijk gameplaysysteem liet zien. Dekkingssysteem, auto-aim: het zit er allemaal in.

Extra laag

Ook dat is een belangrijk verschil tussen Watch_Dogs en Grand Theft Auto V, een game waarmee deze titel vaak wordt vergeleken: waar je in GTAV nog steeds een heel wapenarsenaal uit het luchtledige kon tevoorschijn halen, draagt Aiden Pierce in Watch_Dogs alleen de wapens met zich mee die hij onder zijn leren trenchcoat kan verborgen houden. Haal ze tevoorschijn in het openbaar, en je hebt bijna onmiddellijk de flikken op je dak, maar die laten je relatief met rust wanneer je een auto steelt en afstanden binnen de stad op wielen aflegt. Daar zit hem opnieuw die breuk met de immersie die je in wel meer 'ernstigere' openwereldgames tegenkomt: ook in The Godfather een achttal jaar geleden waren de gebeurtenissen brute ernst tot je in een auto stapte, en je ongebreideld te wegpiraat mocht uithangen.

In Watch_Dogs zijn het twee werelden - de chaos die je kunt veroorzaken door harde fysieke actie en degene die je uit het hacken van technologie haalt - die bij momenten echter samenkomen in de verhaalmissie: nadat mijn infiltratie van het gebouw geslaagd was en ik de gezochte data van de computer van een directeur kon uploaden naar mijn smartphone (ondertussen ontdekkend dat de man een reprimande van de politie heeft gekregen voor wreedheid tegen dieren), kwam er een gedwongen shootout om het gebouw weer te verlaten, en een autoachtervolging waarbij ik de flikken van me af moest schudden. Hier toont Watch_Dogs zijn ware kracht: ook tijdens die ontsnapping kun je snel dingen in het decor hacken om je tegenstanders te slim af te zijn, en het CtOS kan zelfs tijdelijk worden gehackt om de communicatie van de ordediensten te verstoren. "Het is een heel digitaal systeem dat bovenop de 'fysieke' wereld van Watch_Dogs zit, en wiens interne regels je extra vrijheid en controle geeft over je omgeving", zegt Morin. "Dat is het verschil in gameplay dat we wilden maken: spelers meer doen nadenken over het decor, en hen het te leren zien als een levend organisme met zijn eigen wetten."

 
Releasedatum
05/27/2014
Beschikbaar voor

Conclusie van Ronald

Het moge meer dan duidelijk zijn dat Watch_Dogs zonder twijfel een van dé titels van het voorjaar, en wie weet misschien van 2014, moet en zal worden. Wij hebben er alvast zin in en hopen van jullie het zelfde.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments