In het hotel was Yoshida-san telefonisch nog druk bezig om het team in Japan, waar de avond gevallen was, aan te sturen. Maar zodra de beste man ging zitten en wij hem vragen mochten stellen, brandde hij los op een manier zoals we dat zelden in een interview hebben meegemaakt. Vaak krijg je als antwoord een veredeld pr-praatje voorgeschoteld, wat je net zo goed uit een persbericht kunt halen. Maar in het geval van Yoshida was dat heel anders en meteen ook een verademing van jewelste.
Nu de game een paar weken uit is, hebben we de kans gehad om het verhaal te ervaren. Daarin hebben jullie de keuze gemaakt om afscheid te nemen van een aantal personages. Zonder spoilers te geven, hoe zijn die keuzes tot stand gekomen en hoe moeilijk was het?
Yoshida-san: Het doel van Heavensward was altijd om een mooi verhalend avontuur voor te schotelen, zoals je in een traditionele offline RPG ook zou verwachten. In een gemiddelde Final Fantasy-game ontmoet je altijd nieuwe personages en ga je daarmee op pad, maar neem je er in sommige gevallen ook afscheid van. In Final Fantasy XIV is elke speler de zogenaamde Warrior of Light, de sleutelfiguur in het verhaal, net als de andere spelers die je tegenkomt. De reden om door te gaan in het avontuur zou gevonden moeten worden in het verhaal en de daarbijhorende personages. Het personage waar je - zonder spoilers te willen geven - op doelt is er inderdaad één waar je afscheid van neemt. Maar die beslissing is niet over één nacht ijs gegaan. Toen wij Realms Reborn lanceerden was het afscheid nemen van hem al iets wat we overwogen. In aanloop van die gebeurtenis hebben we ons best gedaan om het desbetreffende personage echt tot leven te laten komen door hem de kans te geven om zijn emoties en visie uit te spreken. Op die manier wordt het verlies van hem een typisch Final Fantasy-moment. En hij is niet de enige.
Er was nog een ander personage, wiens lot nog niet vast lag en de beslissing om afscheid van hem te nemen pas later is genomen. Hij werd echter heel erg populair bij de community, waardoor de impact van zijn verlies nog groter was. Wij vonden het ook droevig dat hij het einde van het verhaal niet haalt. We wilden wel dat afscheidsscene van hem groots zou zijn, waarmee de scène wat mij betreft in het rijtje van de mooiste Final Fantasy-momenten gezet mag worden.Toen ik de scène zelf voor het eerst zag, moet ik heel eerlijk zeggen dat ik echt in tranen was Ik ben trots dat we zoiets met een MMORPG voor elkaar hebben gekregen.
In de oorlog die gevoerd wordt tussen de Elezen en de draken is er geen duidelijke goede en slechte kant. Het is een soort grijze oorlog. Is dit bewust?
Yoshida-san: Het is sowieso mijn smaak om het zo grijs mogelijk te houden, maar het is meer dan dat. Er zijn vele manieren waarop een fantasieverhaal opgebouwd kan worden. We willen de wereld van Final Fantasy XIV ondanks zijn fantasie-element wel geloofwaardig maken en daarom nemen we elementen uit de echte wereld en vertalen we die naar de game. Voor een groot deel wordt het verhaal van de game gebaseerd op hetgeen dat nu in onze wereld gebeurt. Laat ik als voorbeeld de geschiedenis tussen Japan en Zuid-Korea nemen. Media van beide landen zullen gebeurtenissen vanuit hun eigen standpunt berichten. Zo willen de Koreanen al jaren dat Japan excuses aanbiedt voor zijn acties tijdens de Tweede Wereldoorlog en andere oorlogen. Maar in Japan voelt het geven van excuses vreemd, omdat de huidige bevolking eigenlijk niks te maken had met de oorlog. En dat maakt de Koreanen weer boos. Wanneer ik zelf in Zuid-Korea voor werk ben en daar met verschillende zakenrelaties spreek, dan leeft zoiets als een excuses helemaal niet. Het is volgens hen gewoon iets dat de Koreaanse politiek wil zien. Met andere woorden, opinies over zaken verschillen van persoon tot persoon en van land tot land.
Met Final Fantasy XIV wilden we een verhaal maken waar de speler in het middelpunt staat. Het is aan jou om de keuzes te maken en daarom wilden we geen onderscheid maken tussen goed en slecht. Wij zien IS als een terroristisch bolwerk, maar voor wie in die gebieden is geboren en het leven vanuit hun perspectief bekijkt, kan ik me voorstellen dat de strijders van IS door hen als vrijheidsstrijders wordt gezien. En zo werkt het ook in Final Fantasy XIV. Als je echter een slachtoffer bent geworden van een aanval door bijvoorbeeld de draken, dan is het logisch dat je vanuit persoonlijk standpunt hen als de grote vijand ziet, ondanks dat de achterliggende reden van zo'n aanval gerechtvaardigd is. En dat roept weer op tot wraak en daardoor blijft de strijd bestaan.
Naast dit gesprek bent u ook in Parijs om de Japan Expo te bezoeken. Hoe belangrijk is het om in contact te staan met je fans?
Yoshida-san: Het is een uitgelezen kans om de fans te ontmoeten. Hun enthousiasme geeft ons energie en motiveert om nieuwe content te maken. En dat is nodig, want het maken van een game is geen gemakkelijke opgave. MMORPG's zijn bovendien een apart genre, want ze worden niet alleen door ontwikkelaars gemaakt. De fans zijn echt onderdeel van het ontwikkelingsproces met hun feedback. Beide partijen zijn onmisbaar in het proces. Beide kampen houden van de game. Ondanks dat we een andere rol spelen, is de liefde voor de game hetgeen dat ons gelijk maakt. Ik ben dan ook enorm dankbaar dat ik de mogelijkheid krijg om deze fans te ontmoeten. Ik speel de game ook zelf en heb een aantal online vrienden gemaakt, die niet weten wie ik ben. Zij willen dan in het echt ontmoeten, maar dan moet ik altijd excuses verzinnen om daar onderuit te komen. Dit soort evenementen zijn dus de enige manier om echt andere gamers te ontmoeten. En daarnaast vind ik dit soort gesprekken gewoon fijn. Zeker jullie vragen over het verhaal en de personages, dat is voor mij een uitgelezen kans om feedback op te nemen, omdat je daarmee aangeeft het echt gespeeld te hebben en ik vervolgens kan vertellen over hoe zoiets tot stand is gekomen.
Bedankt voor dit gesprek, Yoshida-san, en veel succes nog!






















