Act of Aggression

Act of Aggression

Hands-on

Act of Aggression

Hands-on

De real-time strategie-gamer op zoek naar iets anders naast – de weliswaar uitstekende - StarCraft, Total War of Company of Heroes, zit op zijn honger. Slechts heel af en toe schuift er een vierde speler aan tafel. Act of Agression is zo’n speler. Eentje van pretentieloze old-school stijl.

Act of Agression is een real-time strategiegame die zich situeert in een nabije toekomst waar drie facties vechten voor wat overblijft aan grondstoffen. Weinig origineel, maar het waarom boeit in dit genre zelden langer dan het intro- of tussenfilmpje. En daar is niets verkeerds mee. Wat onze wenkbrauwen wel een paar millimeter de hoogte in jaagt is dat Act of Agression gemaakt wordt door de jongens van Eugen Systems. Die ken je misschien van het ondergewaardeerde R.U.S.E. en zou je moeten kennen van de licht geweldige Wargame: European Escalation en de directe opvolgers daarvan. Kerels die weten hoe een real-time strategiegame in elkaar zit, hebben geëxperimenteerd met moderne variaties op dat jammerlijk doodbloedende genre en met deze Act of Agression meer dan ooit terugkeren naar de begindagen. De game speelt dan ook als het bastaardkind van een van die Wargame-sloeries die zich door de voor haar veel te oude Command & Conquer liet bezwangeren.

Symapthiek

Het is een bastaardkind dat er nogal gewoontjes uitziet, maar dat je onmiddellijk sympathiek vindt. Hij is niet lelijk, maar zal evenmin een posterboy voor niet in de oogjes prikkende shampoo worden. Net zoals de Wargames is Act of Agression een steriele, professionele bedoening. Net zoals je verwacht dat een toekomstige oorlog door min of meer reguliere troepen in een stadsomgeving zal worden uitgevochten. Je hebt zelden het gevoel dat je er middenin zit, maar dat is jouw taak ook niet. Jij bent de generaal die vanuit een satelliet-standpunt naar de overwinning toewerkt. Er is weinig of geen gevoel van verbondenheid met je units en hoewel een goede bevelhebber ze niet als kanonnenvoer door een vijandelijke vleesmolen jaagt, voel je het verliezen van een unit meer in je portefeuille dan in je hart. Op zich is ook daar niets verkeerds mee. Act of Agression gaat immers voor de pure gameplay en de old-school-RTS-mechanismen. En als we mogen afgaan op onze eerste hands-on met de game, is dat een sobere, maar tegelijk verfrissende aanpak.

De nabije toekomst maakt dat het gebruikte materieel over de hele lijn vrij herkenbaar is. Denk transport-, verkennings- of gevechtshelikopters, straaljagers die bommen droppen, pantsers in alle maten en gewichten, infanterie die je kan uitrusten met anti-tank, anti-lucht, exoskeletten, artillerie enzovoort. Er is bestaand materiaal en experimenteel spul, maar echt pure sciencefiction wordt het nooit. De drie facties in Act of Agression verschillen vrij sterk van elkaar in de units die ze in de strijd kunnen gooien en de eigenschappen van die units. Zo zijn de strijdkrachten van het Cartel technisch de meest geavanceerde, maar ook de duurste en meest kwetsbare. Het leger van de Chimera is snel en laat zich naar meerdere speelstijlen specialiseren. De units van het US Army zijn het meest all-round, herkenbaar en daarmee een ideale instap-krijgsmacht. Dat creëert tactische variatie. Strategisch gezien zijn er meer gelijkenissen te trekken. Zo zal elke factie een basis moeten uitbouwen en zichzelf voorzien van grondstoffen en geld om de kostelijke oorlogseconomie draaiende te houden. Dat betekent een thuisbasis of hoofdkwartier, raffinaderijen, energiecentrales, opslagloodsen, grondstofverzamelende units, eventueel defensieve structuren en upgrades voor dat alles. Elk gebouw laat zich als een Lego-blok om en rond je HQ plaatsen. Jij bepaalt de richting voor kortere aanvoer- en exitroutes, maar het grondplan blijft strak.

Cash is King

Meestal vind je wel wat grondstoffen in de buurt van je thuisbasis, maar je gaat tegelijk ook liefst zo snel mogelijk op zoek naar een bank. Niet om te pinnen … of eigenlijk wel om te pinnen. Wie troepen in een bank kan sturen ziet geld op zijn bankrekening druppelen zolang die bank onder zijn of haar controle is en de geldvoorraad van die bank strekt. Twee banken zijn dus beter dan een en drie nog beter. Je weet dat de vijand dat ook doet en in de beginfase verdeel je dus meestal je aandacht tussen het uitbouwen van je basis, een goed draaiende oorlogseconomie op poten zetten en jezelf voorzien van een paar banken. Base-rush-tactieken in die aanloop-periode zijn quasi onmogelijk gemaakt, zodat de eerste schermutselingen zich vooral rond die banken zullen afspelen.

Geld is in te ruilen voor grondstoffen. Een goede zaak tijdens langere partijen waar uiteindelijk alle grondstoffen van de map uitgeput zijn. Wanneer ook de banken leeg zijn, komt de match of missie in zijn end-game. De enige bron van inkomsten haal je dan uit krijgsgevangenen. Wie het terrein verovert op uitgeschakelde vijandelijke units kan daar meestal wel een of meer gevangenen maken. Die worden dan naar je gevangenkamp gebracht en genereren hun eigen bescheiden geldstroom. Hoe meer gevangenen, hoe meer Dollars per minuut. Een nagenoeg uniek concept in het genre dat een heel apart endgame-strategieën forceert en zowat het enige punt waarin deze old-school game afwijkt van de klassieke voorbeelden.

Moderne klassieker

We speelden enkel met de US Army dus heel veel over die gespecialiseerde units van de twee tegenpartijen kunnen we je nog niet vertellen. Al mag gezegd dat zelfs een gewone Amerikaanse infanterist zich behoorlijk liet tweaken in zijn uitrusting. Het spelletje van in elkaar passende gebouw-upgrades, ontgrendelbare gebouwen en research is net zoals tachtig procent van deze game herkenbaar. Het is ook net zoals negentig procent van deze game extreem doordacht en verzorgd uitgevoerd. Je zet waypoints uit, zoomt in en uit van vrij dichtbij tot een satellietzicht, doet sneaky stuff met een handvol specialisten of ziet groepen pantsers het frontaal met elkaar uitvechten. Je kijkt met afschuw toe hoe die vijandelijke zware artillerie je even uit het oog verloren pantsercolonne wegvaagt. Je weegt af welke upgrades of structuren eerst te bouwen. Kortom, real-time strategie alsof het 1995 was, maar in het casual-friday-outfit van vandaag.

Releasedatum
01/02/2015
Beschikbaar voor

Conclusie van Raf

Act of Agression is een real-time strategiegame gemaakt door jongens die niet alleen weten hoe zo’n game in elkaar zit, maar ook hun klassiekers kennen. Old-school, ietwat franjeloos, maar ons hoor je niet klagen over deze functie-boven-vorm benadering. En voor wie enkel deze conclusie lees *kuch-lamzakken-kuch* denk Wargame: European Escalation meets Command & Conquer.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments