Het spel gaat als een pijl in een (te strak) gespannen boog van start. Gamers die voorgaande nummers speelden, hebben wellicht genoeg aan de vage video die het geheugen moet opfrissen. Spelers die nieuw zijn in het Castlevania-universum vallen wellicht wat uit de lucht, vandaar deze korte samenvatting. Ons hoofdpersonage is zonet uit de dood herrezen en dit nadat hij, door zijn eigen zoon en kleinzoon, werd vermoord. De zoon in kwestie, Trevor, legde reeds in het verleden het loodje in een gevecht met zijn vader, maar herrees een poos later onder de naam Alucard. Die laatste trok zoals reeds werd aangehaald, samen met zijn zoon Simon, richting Dracula om de dood van zijn moeder te wreken.
Jong geleerd is oud gedaan
Wat Alucard niet weet, is dat de schuld van zijn moeders dood niet bij de vader ligt, maar bij Zobek, een oude bekende uit de Brotherhood of Light. Deze vennootschap, waar Gabriel (later Dracula) in een ver verleden toe behoorde, had als doel de wereld voor Satan te beschermen. Uiteindelijk bleek dat Zobek door Satan was bezeten, waardoor enkel de duivel zélf schuld treft. Tot zover de voorgaande game. In het meest recente nummer uit de reeks komen we kort na onze verrijzenis oog in oog te staan met Zobek. Hij weet ons te vertellen dat Satan zijn terugkomst op aarde aan het voorbereiden is. Laat het nu net die reünie met Satan himself zijn die we koste wat het kost willen vermijden. Om dat te realiseren, moeten we een grote pleister op de wonden van het verleden leggen en - tegen onze wil - samenwerken met Zobek.
Bij aanvang van Castlevania: Lords of Shadow 2 krijgen we een beknopte, doch voldoende toegelichte tutorial voorgeschoteld. De basisprincipes zoals aanvallen en ontwijken worden ons aangeleerd. Daarnaast krijgen we de Chaos- en Void-krachten in onze handen geworpen; twee handige superkrachten die elk hun eigen unieke voordelen hebben en die onmisbaar zijn doorheen het verdere spelverloop. Het hoofdpersonage zou de naam Dracula niet waardig zijn als er geen tanden in de halsstreek worden gezet. Vanzelfsprekend beschikt ons hoofdpersonage over iets dergelijks, waarmee we het bloed uit verzwakte slachtoffers kunnen slurpen tot groot jolijt van onze levensbalk. Na het verpulveren van enkele harnassen en het creëren van een bloedbad, waar Hannibal Lecter jaloers op zou zijn, is het ons meteen duidelijk dat het gevechtssysteem een stevige fundering vormt en heel wat potentieel bevat voor een denderende game. De zwevende camera betrapten we slechts enkele keren op een verkeerde positionering, waarna het onding meteen een goede positie innam. Op vlak van laadtijden hebben we ook niet te klagen; deze werden vernuftig in het systeem verwerkt zodat je eigenlijk nooit doorhebt dat je geliefde console een nieuwe omgeving inlaadt.
Scherpgebekte Tarzan
Naast de bloederige gevechten moet er ook heel wat geklommen en op nauwe richels gebalanceerd worden. Jammer genoeg worden we hierin niet vrijgelaten; zo worden grijppunten het merendeel van de tijd voorzien van een wolkje met rondvliegende vleermuizen. Het gekrijs van de vliegende muizen zorgt ervoor dat we dus niet altijd even hard naar een uitweg moeten zoeken. Eenmaal je dergelijk punt hebt vastgegrepen, is er de mogelijkheid om de L2-toets in te drukken: dit zorgt ervoor dat het (meestal enige) pad voor jou wordt uitgestippeld. Naast de vliegende mormels zullen ook andere knaagdieren een cruciale rol spelen, met name vieze ratten.
Op bepaalde plaatsen, waar de dieren een nest maakten, kan Gabriel zichzelf transformeren in één van hen. Vervolgens krijgen we de kans om onopgemerkt door ventilatieroosters en barsten te glippen om nadien elektriciteitskabels te saboteren. Jammer genoeg is de besturing van het beestje niet zo soepel als die van de menselijke gedaante van Dracula en draagt het in ons strot rammen van de verplichte sluiproutes ook niet bij tot het spelplezier. Daarnaast viel het ons op dat enkele elementen (het openen van deuren, het verschijnen van een wandelpad, enzoverder) veel onder de letterlijk dezelfde vorm terugkwamen en dat tot vervelends toe.
Een kleintje met stoofvlees, ketchup, mayonaise, pikkels…
Bovenstaande tussentitel mag dan voor sommigen als een culinair orgasme in de oren klinken, op vlak van videogames werkt een combinatie van teveel losse elementen meestal niet. Helaas is dit ook het geval bij Castlevania: Lords of Shadow 2. Het grote struikelblok van deze game is de afwezigheid van enige samenhang in het verhaal. Doorheen het spel worden we van het ene portaal in het andere geslingerd en krijgen we een flinke dosis flashbacks voorgeschoteld. Het is net alsof meerdere schrijvers elk enkele maanden hun verhaal neerpenden op papier, om die fragmenten dan vervolgens met plakband aan elkaar te hangen. De momenten waar we ons in een gotische setting bevinden, heeft de game wél heel wat potentieel.
De ontwerpers van de vijanden lieten zich wat teveel inspireren door de speelgoeddoos van hun achtjarig zoontje
Tot onze grote spijt worden we daarentegen vele malen geconfronteerd met de moderne tijd en houden we ons bezig met het doorneuzen van donkere fabriekshallen met kilometers lange circulatiebuizen. Als je het ons vraagt, is dat een spijtige zaak, want Dracula hoort nu eenmaal thuis in een kasteel met spitsbogen, kruisribgewelven en reusachtige steunberen. Ook hebben we de indruk dat de ontwerpers van de vijanden zich wat teveel lieten inspireren door de speelgoeddoos van hun achtjarig zoontje. Zo worden we de ene keer geconfronteerd met een reus die verdacht veel weg heeft van een Space Marine, de andere keer met een vliegende Scyther die op de één of andere manier een geweer wist te bemachtigen en nog een andere keer met één van de Aliens uit Alien vs. Predator. Leuk om aan stukken te hakken? Ja, dat zeker! Maar een stemmetje in ons achterhoofd blijft maar herhalen dat dit niet kan kloppen.
Redden wat te redden valt
Gelukkig kwam het grafische aspect en het geluid nog niet aan het bod, want beide spelonderdelen verdienen in tegenstelling tot het verhaal wel alle lof. Gabriel oogt zeer mooi en de soepele bewegingen van zijn gewaad zorgen voor een erg aangename spelervaring. De delen waarin we ons in het kasteel bevinden, zijn net dat tikkeltje mooier dan de levels waarin we voor de zoveelste keer de stroomhendel in een kelder moeten zoeken. Het blijft kortom een raadsel waarom de mannen van MercurySteam niet enkel op die kasteelscenes focusten. De muziek en het stemmenwerk zitten ook wel snor, daar zal het werk van Robert Carlyle als de stem van Dracula ook wel voor iets tussen zitten. Nog een lichtpuntje is het sneltempo waarin de pittige baasgevechten elkaar opstapelen. Van een gebrek aan variatie tussen de verschillende eindbazen is er totaal geen sprake. Ieder gevecht moet anders worden aangepakt, maar levert telkens hetzelfde gevoel van euforie op nadat je vakkundig je zwaard in de hartstreek van het gespuis plantte.























