World of Warships

World of Warships

Bootjevaren... Oeps, torpedo.

World of Warships

Bootjevaren... Oeps, torpedo.

Wat ooit als een experiment begon, is ondertussen uitgegroeid tot een wereld veroverend imperium dat Wargaming heet. World of Tanks was de eerste spruit die geboren werd en is ondertussen in een stevige topper geëvolueerd. World of Warplanes volgde vrij snel en nu zijn we nagelbijtend aan het afwachten tot we met World of Warships mogen experimenteren. Wij spraken met de ontwikkelaars en mochten enkele torpedo's afvuren.

De E3-beurs werd de voorbije dagen van tafel geveegd met een spetterende Gamescom 2014. Ook bij Wargaming lijkt het alsof de E3-euforie hen met de voetjes op de grond heeft gezet. World of Warships werd aan de hand van bewegende beelden in de kijker gezet in het verre Los Angeles, maar wat wij voorgeschoteld kregen was quasi onherkenbaar. De ontwikkelstudio die momenteel met volle goesting overuren presteert, nam de eerlijke feedback van pers én publiek ter harte en de verbeteringen die op twee maanden tijd werden bewerkstelligd, bliezen ons eerlijk gezegd omver.

Hands-on

De ontwikkelaar die ons te woord stond, begon met een korte opsomming van de nieuwste evoluties die het spel heeft doormaakt: betere schaduweffecten, actievere gameplay en nog meer details dan we van de World of-games doorgaans verwachten. Het resultaat daarvan mochten wij in een speciale Gamescom-missie zelf ervaren en hoewel collega's Tom en Michael geen getrainde mariniers zijn, waren we gelukkig wel goed genoeg om enkele vijandige oorlogsschepen naar de eeuwige dieptes te sturen. We konden ons namelijk op herkenbare elementen uit World of Tanks én World of Warplanes baseren. Deze kruisbestuiving werkt in twee richtingen, maar daarover wijden we liever uit in onze Wargaming-special die later verschijnt. Laten we hier de schepen, de physics en vooral de ervaring van het totaalpakket evalueren.

Tegenwoordig gebeurt het weleens dat vroege alpha-versies het uiteindelijke spel benaderen. Graphics veranderen niet meer, bugs worden niet altijd volledig plat gemept en daardoor valt de waarschuwing "Dit is slechts een vroege alphaversie" vaker in dovemansoren dan ooit tevoren. Niet zo wanneer Wargaming dat vermeldt, want zoals we zeiden is het verschil met de E3-footage enorm. Wat nooit zal veranderen is Wargamings wil om historische accuratesse hoog in het vaandel te dragen en dat is maar goed ook, want zo weet je weer met honderd procent zekerheid dat elke bout, de vele masten en projectielafvuurmechanismen niet uit iemands toverhoed komen. Het wekt ook interesse op in de manier waarop men deze gigantische boten bouwt; zelfs voor grafische ontwikkelaars duurt het namelijk maanden en maanden om iets authentiek neer te zetten. Wij konden met twee boten aan de slag: een stroeve, zwaar bepantserde mastodont en een flexibele snelheidsmachine. Het verschil in speelstijl is onwaarschijnlijk groot en net zoals in de andere oorlogssimulatie-MMO's zal je een bewuste keuze moeten maken tussen deze beschikbare manieren van aanpak. We mogen volgens de ontwikkelstudio ook het belang van teamwerk niet onderschatten, aangezien fragiele maar erg mobiele scheepjes de protectie van grotere, stuggere broertjes nodig hebben om een veilige positie te bereiken van waaruit ze de tegenstand het vuur aan de schenen kunnen leggen.

Wiskunde blijft belangrijk

Laten we er even enkele accurate cijfers bijnemen: voor een gigantisch schip zoals degene waarmee je in World of Warships zal kunnen spelen, mag je al snel één volledige kilometer rekenen om een bocht van 180 graden te maken. Het is dan ook overbodig om te vermelden dat elke speelkaart waarop kan worden gestreden immens uitgebreid is. Je krijgt een gedetailleerde 2,5D-map aangeboden waarop je de positie van nabijgelegen vaartuigen kan terugvinden. Maar de beste manier om de situatie correct in te schatten is om gewoonweg met je eigen ogen de waterlijn af te speuren naar verdachte bewegingen. Wanneer je vervolgens een schip hebt gezien, zal je de snelheid daarvan moeten inschatten en incalculeren vooraleer je een projectiel afvuurt: zo mag je bij tragere boten een halve en bij snelle schepen een hele lengte bijrekenen wanneer je over een afstand van zo'n vijftien kilometer het doelwit wenst te raken. Daar wen je niet meteen aan en wie op iets tragere gameplay had gehoopt, zeker in vergelijking met tanks en oorlogsvliegtuigen, is eraan voor de moeite. Je wordt immers zelf ook aangevallen en ook kleine scoutvliegtuigjes gooien al eens een bommetje naar beneden. Tot slot mag je de bullet drop niet vergeten, een natuurlijk onvermijdbaar fenomeen wanneer je met projectielen van enkele honderden tot duizenden kilo's experimenteert. Ter hoogte van het wateroppervlak richten is trouwens valabel, want hoewel de baan van het schot onderwater zal worden gecorrigeerd, blijft de impact identiek en zelfs een stuk gevaarlijker voor de persoon die zich met zijn schip boven de explosie begeeft.

De gesloten bèta vangt meer dan waarschijnlijk aan voor het einde van 2014 en zal twee naties omvatten: de Verenigde Staten en Japan. In het uiteindelijke spel zullen zo'n 75 schepen zitten, maar zoals we reeds vermeldden, duurt het uittekenen en programmeren van extra vlooteenheden erg lang. Elk schip bevat immers anderen herlaadtijden, draaimechanismen, enzoverder; bovendien kunnen de schietlopen apart of tegelijk projectielen afvuren en heb je torpedo's aan boord die onderwater zich een weg richting tegenstander zoeken om die vervolgens onschadelijk te maken. Een leuke feature is dat je een weggekeild hoopje bommen met een speciale camera kan volgen om de impact vanop de eerste rij bij te wonen. Ook de beste spelers zullen regelmatig worden geraakt en de schademodellen zijn eveneens realistisch, met een vuurzee als onvermijdbaar gevolg. Elk schip heeft enkele zwakke plekken die geïnspecteerd kunnen worden zodat je op voorhand reeds weet op welke manier je het meeste kans zal maken om tegenstander X of Y in zijn blootje te zetten. Elk mechanisch onderdeel kan dus ook afzonderlijk worden vernietigd en zo wordt het verschil tussen weinig en levensbedreigende schade bepaald.

De zee is ook belangrijk

In World of Tanks is positionering erg belangrijk en zodus zijn er voldoende hoogteverschillen in het terrein en gebouwen om je achter te verschuilen. In World of Warplanes kan je van de uitgestrekte gebieden genieten terwijl je vijandige luchttroepen achtervolgt en ook in World of Warships zal de omgeving een bepalende factor spelen. Tijdens onze hands-on sessie zag je het van mijlenver aankomen: je bent zo gespannen aan het gamen, moet met ettelijke factoren tegelijk rekening houden en vergeet even dat er ook eilanden in de zee kunnen opduiken. Dat resulteert uiteraard in een beschadigd schip en in het beste geval ben je nog niet uitgeteld, maar het is zeker en vast oppassen geblazen. Ook tegen andere schepen aanvaren vermijd je beter, want in het finale product zal je al gauw met een serieuze scheur in je ijzerwerk eindigen.

Uit het gesprek met de ontwikkelstudio konden we afleiden dat het verschil tussen map A en map B vooral rond een specifieke zee of oceaan zal draaien. Het plan is om alle belangrijke locaties uit het midden van de twintigste eeuw te implementeren. Toen we dieper ingingen op de mogelijkheden, vroegen we enthousiast of er ook rekening zouden worden gehouden met waterstroming, maar dat lijkt onwaarschijnlijk, net zoals zandbanken hun opwachting niet zullen maken wegens het vertragen van de gameplay. De weerseffecten zitten wél reeds in de game en de dag-en nachtcyclus, die we uit World of Warplanes kennen, zal ook worden geïmplementeerd. Op de vraag of stormen geconsidereerd werden, kregen we geen antwoord.


Conclusie van Michael

Na onze eerste hands-on met World of Warships hebben we uiteraard veel vragen en vooral goesting om langer met het spel aan de slag te gaan. Net zoals de twee andere World of-spellen blijft dit project F2P; eenmaal de game gereleaset is, zal iedereen dus ook op het water het beste van zichzelf kunnen geven.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments