Het leek helemaal niks te worden met GoldenEye 007, die game die bij de zeventiende James Bond-film moest horen. Rare, de Britse ontwikkelstudio die werd aangezocht om de licentiegame te maken, kwam liefst twee jaar te laat met het product op de proppen (de film kwam er in 1995, de game uiteindelijk in 1997), nadat het bedrijf liefst twee keer van gedachten was veranderd over het basisdesign van de game: aanvankelijk waren de ontwerpers van plan om er een 2D-zijscroller van te maken, na het succes van Rare's Donkey Kong Country in die tijd, later werd de boel omgegooid naar een Virtua Cop-eske on-rails-schietgame. Toen de ontwikkelingsploeg uiteindelijk de bijna afgebroken sets van de film bezocht voor referentiemateriaal, kwam uiteindelijk het idee om er een volwaardige first person shooter van te maken.
Het waren de pioniersjaren van dat genre. De hele wereld speelde nog altijd Doom, en wie een pc had die krachtig genoeg was ging met Quake in de weer. Wat er echter nog niet bestond, was een goeie first person shooter die op de console kon worden gespeeld. Doom en Duke Nukem 3D hadden conversies voor onder meer de PlayStation, de Super NES en de Nintendo 64, maar die slaagden er niet in om de fenomenale snelheid van de combinatie muis-toetsenbord van de pc-versies te evenaren. Pas in 2001 zou de eerste Halo het genre eindelijk populair maken bij consolegamers. GoldenEye 007 was, toen het aan het einde van de zomer van 1997 op de markt kwam, een vroege avantgarde.
Snedige actie
Wat vandaag nog steeds in het collectieve gamergeheugen gegrift blijft, achttien jaar na de release, is de snedigheid van de actie die je gepresenteerd krijgt in GoldenEye 007. Dat komt in de eerste plaats door een discipline die de makers in essentie mee hebben helpen uitvinden: ruimtelijk leveldesign. De architectuur van de levels voorzag er altijd in dat je als speler meerdere invalsroutes kon nemen, en die gaven ook de mogelijkheid om tenminste in het begin van ieder nieuw actietafereel een paar tegenstanders al sluipend neer te leggen. Ook waren de levels niet gewoon één lange schietpartij, zoals in de pc-shooters van dat tijdperk, maar gaven ze een deftig gechoreografeerde en afwisselende mix van objectieven en missies, waarvoor de makers vooral keken naar het scherpe design van de speelhallen- en consolegames uit hun tijd.
"Bijna geen enkele missie is het eenvoudige 'schiet alles kapot wat beweegt'-directief waaraan we allemaal gewend zijn geraakt", schreef de toen al actieve gamingsite Gaming Age in een review. Het was ook de tijd waarin gamedesigners stilaan interesse begonnen te krijgen in de psychologie van de speler, en het ontwerp van hun game baseerden op simpele wetten van positieve en negatieve bekrachtiging. "Een game bestaat uit heuvels en valleien van spanning", zei Martin Hollis, de game director en producer van GoldenEye 007, enkele jaren geleden in een postmortem-speech tijdens de Game Developers Conference Europe. "Als je de spanning opvoert, moet je hem op een bepaald moment ook weer naar beneden brengen, en de speler belonen voor het feit dat hij dat heftige moment doorstaat. Al is het maar door vijanden in alle richtingen te laten vliegen bij een explosie. Mensen zijn heel basale, emotionele dieren."
Deathmatchen
Er zaten evengoed een pak technologische nieuwigheden in GoldenEye 007, die we vandaag allemaal voor vanzelfsprekend nemen maar die dat in de tijd van de game nog helemaal niet waren. Vuurgevechten lieten bijvoorbeeld voor het eerst kogelgaten achter in de muren, het lege magazijn van je wapen viel op de grond, en ramen gingen aan diggelen wanneer er een kogel doorheen vloog. Bij het neerschieten van je tegenstander konden ook individuele ledematen worden geraakt, en de impact en gevolgen van zo'n schot was ook nog eens afhankelijk van welk wapen je gebruikte.
En dan was er de grootste technische verwezenlijking van de game: er kon, als je de Nintendo 64 aansloot op een computernetwerk, een multiplayer-deathmatch-game worden gespeeld, wat de game pas helemaal transformeerde naar een tijdloze klassieker. Want het was de eerste keer dat zoiets kon bij een consoleshooter: de pc-schietgames konden al via een local area network tegen andere spelers worden gespeeld (en, voor de écht vogels, via breedbandinternet), maar bij consoles was dat lastiger. Bij Rare besloten ze, op het einde van de productie van GoldenEye 007, die mogelijkheid op de Nintendo 64 eveneens te benutten. "Die multiplayer hadden we op één maand tijd geprogrammeerd, wat achteraf gezien een klein mirakel is", zegt Hollis. "Het was echt last-minute-werk: we hadden zelfs de tijd niet om de goedkeuring van Nintendo ervoor te vragen."
Bond-canon
In 2010 bracht een andere gamemaker, Eurocom, de game naar een nieuwe generatie spelers met een Wii-remake van de game. Die werd op zijn beurt zo succesvol dat er een jaar later ook een conversie werd gemaakt voor de PlayStation 3 en Xbox 360. De game was vooral een modernisering van het bestaande materiaal: er werden een aantal gameplay-elementen uit modernere shootergames in geparkeerd, zoals een eenvoudig dekkingsysteem en de mogelijkheid om via de linkertrekker over de korrel van je vuurwapen te mikken. Ook genees je automatisch van je schotwonden als je lang genoeg in dekking blijft, een ondertussen canoniek element in schietgames dat uiteraard minder realistisch is, maar wél het plezier en het tempo erin houdt. En er zitten ronduit moderne dingen in, zoals zogeheten Breach-minigames waarin je in slow-motion een vertrek moet binnenvallen en de booswichten (maar niet hun gijzelaars) op volstrekt fotogenieke wijze omlegt. En de Bond die je erin bestuurde was niet Pierce Brosnan, maar Daniel Craig, de nieuwe.
De reden waarom het zo makkelijk was om dezelfde game dertien jaar na zijn release weer op te warmen, lag natuurlijk in het zonet genoemde snedige gamedesign, maar ook in de getrouwheid aan de Bond-canon, die er aan het einde van de jaren '90 voor zorgde dat GoldenEye 007 liefst acht miljoen exemplaren over de toonbank deed glijden - een ongezien verkoopsdebiet voor een game uit die tijd, zeker gezien het feit dat hij slechts op één console uitkwam. De basismechanieken van de gameplay waren dezelfde als degene die werden gebezigd bij de anonieme geweldenaar die je in een andere shooter uit die tijd speelde, maar de wereld waarin Rare je bracht deden het aanvoelen dat je tegenstanders omlegde als James Bond zelve. "De belangrijkste vraag die we onszelf stelden toen we het genre van de game bespraken was: 'Is het wel geoorloofd om veel mensen dood te schieten?'", zegt Hollis. "Het Bond-filmuniversum is, als je de som maakt, niet eens zo gewelddadig. Maar we zorgden ervoor dat gratuit gedrag niet werd aangemoedigd."






















