Wat wordt de setting van de nieuwe Call of Duty, of de volgende Assassin's Creed? Er was een tijd toen gamers daar niet zo van wakker lagen: gamedecors bleven decennialang vooral het domein van de fantasie en de interpretatie van de speler. De actie-adventurereeks The Last Ninja was in 1987 een van de eerste waarvan iedere van de drie afleveringen zich in een andere, heel specifieke locatie en zelfs een compleet ander tijdperk afspeelde. Je kroop in het gitzwarte plunje van Armakuni, een lid van de Ninja, een geheim genootschap van huurmoordenaars die in het Japan van de vijftiende eeuw onder de arm werden genomen door de in die dagen constant in burgeroorlogjes verwikkelde Shogun, om daden van spionage, moord en terrorisme voor hen te plegen. Ze opereerden, in tegenstelling tot de volgens strikte erecodes vechtende Samoerai, vooral vanuit het duister, en hun methodes - met gebruik van springstoffentechnologie, verschillende vechtstijlen en uit China geïmporteerde oorlogstechnieken - waren zo onbekend dat men hen magische krachten toebedeelde.
Dat mythische cachet stond natuurlijk centraal in The Last Ninja, waarin de zonet genoemde protagonist effectief, zoals de titel het al weggaf, de laatste uit zijn clan werd door een moorddadige charge van de vileine shogun Kunitoki. De strijd tussen die twee vormt de rode draad door de drie games: in de eerste game moet Armakuni naar het mythische (maar fictieve) eiland Lin Fen reizen om een setje boekrollen waarop de geheime Ninja-kennis staat beschreven uit de kladden van zijn vijand te redden. In het betere The Last Ninja 2 (1988) gaat die confrontatie verder in het New York uit de late jaren '80, waar Kunitoki uiteindelijk dankzij een magisch ornament naartoe kon vluchten, en zijn kwade krachten kon inzetten om een waarachtig afpersings-, roof- en prostitutie-imperium te runnen. De decors van deze opvolger bevatten onder meer Central Park en een reeks sjieke kantoorgebouwen en lofts, en moorddadige corrupte flikken werden toegevoegd aan het rooster van vijanden. De strijd werd, ten slotte, ultiem beslecht in het veel mindere The Last Ninja 3 (1990), waarin een Tibetaanse tempel het gevechtstoneel was.
Zot van Ninja's
Ook wie The Last Ninja nooit heeft gespeeld, zal zich ongetwijfeld de cover art van de games herinneren: de priemende blik van de protagonist die door de smalle kijkspleet in zijn kap tuurt. "Ik zag een beeld waarin een Ninja opging in een donkere achtergrond, en besefte toen dat de ogen, omgeven door het duister van het masker, onmiddellijk 'Ninja' uitroept zonder dat je verdere informatie nodig hebt", zei Steinar Lund, de grafische artiest die verantwoordelijk was voor dat legendarische coverbeeld, in het onlangs verschenen fotoboek Commodore 64: a Visual Compendium (Bitmap Books).
The Last Ninja haakte dan ook stevig in op de ninja-gekte die zich in de jaren tachtig en de vroege jaren negentig uitspreidde over het cinema- en videogamepubliek. Dat begon met de actiefilms Game of Death II (de laatste met de ondertussen overleden Bruce Lee) en Enter the Ninja uit 1981, die het begin vormde van een waarachtige trilogie: het betere Revenge of the Ninja volgde in 1983 (opsnorren als je kunt, overigens! Cultklassieker!), gevolgd door sluitstuk Ninja III: Domination uit 1984 (met vooral een reuzespectaculaire politieachtervolging in het begin van de prent). Maar er volgden nog meer exploten waarin deze gesluierde moordenaarssekte opdook. Er kwamen natuurlijk de Teenage Mutant Ninja Turtles-strips en -animatiefilms, de American Ninja-films, en de Shinobi-games. Dichter bij huis, in de Vlaanders, wijdde wijlen stripauteur Karel Biddeloo zelfs twee albums van De Rode Ridder aan de in zwart getooide vechtjassen. Om maar te zeggen: de Last Ninja-games vertoefden in uitstekend gezelschap.
Moeilijke brok
De gameplay van de Last Ninja-games was een mix tussen exploreren en vechten, met stevige logische puzzels, wat minstens even stevig platformwerk, en nog stevigere lijf-aan-lijfgevechten, waarin je verscheidene Ninja-attributen - van een katanazwaard via nunchaku-slaghoutjes tot shuriken-werpsterren - moest inzetten om je tegenstanders om te leggen. De muziek van de bekende 8-bit-componist Ben Daglish (die ook de muziek van klassieker 720° en de Commodore 64-port van Gauntlet maakte) zweepte je op, en dat was bij momenten nodig: zowel de gevechten als de sprongetjes vergden soms iets teveel precisie. Dat was beter in The Last Ninja 2, de beste van de drie, die iets toegankelijker was qua moeilijkheidsgraad maar wel de uitstekend uitgekiende besturing en het briljante leveldesign uit de eerste game behield. "De maneuvers van de ninja zijn in het begin lichtjes moeilijk, maar eens je joystickhand ermee weg is sta je vesteld van de versatiliteit van je personage", schreef het maandblad Zzap! in 1988 in een review van de tweede.
Ten tijde van de mindere derde game was de magie goeddeels weg. Dat kwam, zo opperde producer Mark Cale vijftien jaar later in een interview met het magazine Retro Gamer, door het feit dat de originele ploeg die de twee eerste had gemaakt uit elkaar was getrokken. De drijvende kracht daarin was vooral Cale zelf, oprichter van het Britse gamehuis System 3 dat achter de games zat, en die de eerste designde maar voor de derde alleen een producersrol had. System 3 bestaat vandaag nog steeds, maar houdt zich vooral bezig met games die snel in de ramsjbakken verdwijnen: zie bijvoorbeeld recente titels als Pure Chess en Pinball Arcade.






















