"You the sheriff of this stinkin' town?" Een baardaap met vuile manieren en een kwaaie dronk zwalpt de saloon uit, en stelt je hoofdpersonage die redelijk pertinente vraag. Het is het soort scènes die je kunt verwachten in een western: de clash tussen twee ego's. De ene zet een pion vooruit met zijn uitdagende taal, dus wat doet de andere? In Law of the West, een westerngame uit 1985 die opent met het zonet genoemde tafereel, mag je het zelf zeggen. Jij speelt namelijk de sheriff in deze game, die in elf op elkaar volgende scènes de tucht en de orde moet bewaren in het stadje Gold Gulch. En je doet dat niet per definitie door te schieten (al zal je behendigheid daarin ook op de proef worden gesteld tijdens de game), maar wel door de personages van antwoord te dienen door te kiezen uit vier mogelijke ripostes.
Niet teveel praats
Die nemen meestal, zoals ook vandaag nog de regels van de kunst het voorschrijven, ver uit elkaar liggende posities op een emotionele en morele schaal in. Neem het zonet genoemde voorbeeld van de ruziezoeker: de antwoorden die je kunt geven gaan van kruiperig ("Yes, what may I do for you?") via vriendelijk maar kordaat ("Yes, son, and it's a pretty nice town.") en authoritair ("You got a burr under your saddle, boy?" - vrij vertaald: "Scheelt er wat, ventje?") naar agressief ("What's it to you, punk?"). Wat voor een mens ben jij? Je mag het als het ware injecteren in het personage van de naamloze sheriff.
Andere scènes in Law of the West brengen je, op dezelfde manier, oog in oog met je luie maar verongelijkte hulpsheriff, een ex-lief, de wulpse eigenares van de lokale saloon, de constant bezopen dokter, een inwoner die met zijn nieuwe wapen loopt te pronken, de gevaarlijke Mexicali Kid, enzovoort. En hier is het briljante aan Law of the West: je kon àl die situaties ontmijnen door de juiste dingen te zeggen, maar evengoed kon je ieder sujet uit het spel zo kwaad krijgen dat hij (of zij) een revolver trok, en dan kwam het tweede gameplay-element in het spel: zo snel mogelijk je eigen wapen trekken, en de persoon in kwestie overhoop schieten voordat hij (/zij) jou kon raken. Af en toe kwam er, tijdens het uur dat een spelletje Law of the West ongeveer duurde, ook wel eens wat actie naar Gold Gulch: de bank of de postkoets kon worden overvallen, zodat je jezelf eens goed kon laten gaan met de six shooter. Maar die momenten waren schaars: de kern van de game zat hem in de conversaties die je kon voeren.
Western-simulator
Het doel van het spel is die elf taferelen overleven, waarna je op een puntenschaal kunt zien hoe goed of kwaad je het allemaal hebt gedaan. Niet alleen je gewapende confrontaties werden gequoteerd, maar ook je menselijke prestaties in het spel, zoals het oplossen van conflicten en het vinden van een date. Sommige personages kon je ook beter te vriend houden: de dokter, bijvoorbeeld, lapte je na een schietpartij op als hij je genegen bleef. Die combinatie van gewelddadige en verbale confrontaties maakte van Law of the West een soort 'westernsimulator', en zo werd hij ook door critici uit zijn dagen onthaald. "Law of the West geeft je de mogelijkheid om uit te vissen hoe wild het Westen echt was", opperde het videogamemagazine Zzap! in zijn review. Daar waren ook de graphics van de game voor verantwoordelijk: de vier decors van de game brachten je, hoe blokkig ze in die dagen ook waren, meteen in een westernsfeer dankzij hun uitstekend uitgekiende kleurencombinaties. "Een sfeervolle en genietbare game, met uitzonderlijke graphics", zei Zzap! nog.
Law of the West was het laatste wapenfeit in gamedesign voor Alan Miller, op dat moment al een veteraan in de ontwikkeling van videogames. Hij had zijn sporen verdiend bij Atari (waar hij onder meer de B-titels Surround en Basketball maakte), en in 1979 samen met andere ex-Atari-ontwerpers David Crane, Larry Kaplan en Bob Whitehead Activision oprichtte, de allereerste 'third-party'-gamemaker, en vandaag het grootste videogamemerk ter wereld. Toen hij ook dààr onvrede met zijn companen kreeg, die in tegenstelling tot hem en Whitehead niet wilden uitbreiden naar huiskamercomputers als de Commodore 64 en de Apple II en games voor consoles wilden blijven maken, verlieten Miller en Whitehead Activision in 1984 om hun eigen gamebedrijf te runnen: Accolade, een relatief bekend en succesvol gamelabel in de jaren '80 en '90, dat ook achter hits als de WOII-vliegtuiggame Ace of Aces (1986), horror-adventure Elvira: Mistress of the Dark (1990) en de bokssimulator Fight Night (1985) zat.
Dialoogbomen
Miller liet na Law of the West het ontwerpen van games aan anderen over: hij ging zich als ceo van Accolade toeleggen op het runnen van het bedrijf, dat in 1999 werd overgenomen door de Franse groep Infogrames (die nu, na omwegen, eigenlijk behoort tot de Bandai Namco-groep), en zat later - bij de doorbraak van het internet - achter de eerste 'serious games' en 'advergames', toen die termen nog niet eens waren doorgebroken: in 1997 richtte hij Click Health op, een bedrijf dat educatieve games over gezondheid maakte, en in 2001 trad hij toe tot Skyworks Technologies, het bedrijf van ex-collega David Crane dat onder meer het advertentiegameportaal Candystand lanceerde.
De laatste jaren ging Miller helemaal corporate, met posities bij bedrijven als SAP, maar zijn zwanenzang als gamedesigner ging niet onopgemerkt voorbij: Law of the West was een joekel van een game, die een concept lanceerde - de vandaag bekende dialog tree - dat later de drijvende kracht achter personage- en conflictcentrische games werd, zoals de Fallout-, Mass Effect-, Ace Attorney- en The Witcher-reeksen.






















