Juist en niet juist
Sommige dingen die vroegtijdig publiek werden gemaakt, waren op de kop juist: dat de historische setting deze keer Londen in het Victoriaanse tijdperk wordt, bijvoorbeeld. Alleen de titel die er door sommigen werd opgeplakt zat uiteindelijk ernaast: de game heet niet Victory, maar Syndicate, dus. Kwestie van niet teveel eer te laten gaan naar de site, die al twee keer de pr- en marketingplannen van de Franse publisher dwarsboomde met een lek? "Ik wil niet ingaan op de mechanieken die we hanteren om titels te verzinnen, maar Victory was een werktitel", zegt Pelland, even kortaf. "En werktitels veranderen."
Fair enough. Genoeg interne keuken. Tijd om het over de game te hebben. Londen dus, anno 1868, en recht in het Victoriaanse tijdperk: een periode uit het laatste driekwart van de negentiende eeuw waarin de wereld relatief weinig oorlogen zag, en vooral de Britse samenleving een tijd van voorheen ongeziene economische welvaart en culturele groei meemaakte. Dit was het tijdperk van Charles Dickens, Arthur Conan Doyle en Charlotte Brontë. Maar ook dat van de industriële revolutie. Die bracht een aantal technologische vernieuwingen met zich mee, maar dus ook opkomende sociale onrust door een nieuwe kloof tussen rijke industriëlen en arme arbeiders. Een ideale morele modderpoel uit de wereldgeschiedenis, en dus uitstekend om een Assassin's Creed-verhaal in te situeren. "Er woedde een revolutie, maar die was er niet voor iedereen", zegt Pelland. "De industrialisering van de wereld bracht ook sociale ongelijkheid met zich mee. Het was een periode van grote wonderen, maar ook een van strijd.En van die dynamiek maakten we handig gebruik in de game: de straatbendes zijn je leger in Assassin's Creed: Syndicate."
Controle hebben over Londen in 1868 betekende controle hebben over de wereld.
Daarmee is ook aan het centrale criterium voor een nieuwe setting in een Assassin's Creed-game beantwoord: Londen na de Industriële Revolutie, dat was een even pivotale plaats en tijd in de geschiedenis als, pakweg, Jeruzalem tijdens de Derde Kruistocht, Firenze in de Renaissance, of Boston tijdens de Amerikaanse onafhankelijkheidsstrijd, drie settings waarop eerdere afleveringen van Assassin's Creed draaiden. "Controle hebben over Londen in 1868 betekende controle hebben over de wereld", zegt Marc-Alexis Coté, creative director van de game. "Het verhaal van Assassin's Creed: Syndicate begint bij het feit dat je die controle verloren bent: de Tempeliers zijn de baas in Londen. Ook dat wordt een belangrijk verschil tussen het verhaal van onze game en dat van de voorgaande afleveringen: de vijand zit niet verscholen. Je weet vanaf het begin wie de centrale slechterik is, zijn organisatie is bekend, en hij heeft zeven luitenanten om uit te schakelen, die niet toevallig elk over een van de zeven boroughs van Londen heersen. Het verhaal van de game doorspelen, betekent ook stilaan bezit nemen van de stad."
Duokillers
Voor het eerst in een Assassin's Creed-game speel je twee Assassins die hetzelfde verhaal spelen. Het is al eerder een duobaan geweest, met Ezio en Altaïr in Assassin's Creed: Revelations en vader Haytam en zoon Connor Kenway in Assassin's Creed III, maar dat waren telkens verhalen die los van elkaar stonden. In Syndicate komen de twee personages in dezelfde intrige terecht, en kun je zelfs (op momenten in het verhaal die zich daartoe lenen) tussen de twee switchen. Het gaat om de tweeling Jacob en Evie Frye, opgegroeid en opgeleid tot Assassins, die vanuit het dorpje Crawley afzakken naar Londen om de grootstad - en bij uitbreiding de wereld - te bevrijden van het juk van de Tempeliers.
We kregen tijdens de demo alleen Jacob te spelen, de mannelijke helft van het duo, die wel héél erg deed denken aan de jonge Ezio uit Assassin's Creed II of Edward Kenway uit Assassin's Creed IV: Black Flag: roekeloos en aanmatigend. "Maar je zult hem leren kennen als een heel andere persoon dan de voorgaande centrale personages", zegt Coté. "Bij Jacob draait het allemaal rond plezier. Dat klinkt misschien vreemd voor een Assassin's Creed-game, omdat de thema's die erin worden belicht vaak zwaar op de hand liggen en de hoofdpersonages in het verleden erg gericht waren op de plichten die op hen wogen vanuit hun organisatie en hun hart. Er zit een ernstige toon in de hele Assassin's Creed-franchise, die we voor het eerst willen verlichten. Ik wil dat de speler deze game achterlaat met een glimlach op het gezicht. De waterkoelermomenten die deze game opbrengt, moeten gaan over het plezier dat spelers eraan gehad hebben. Dat is hoe we volgens ons de Assassin's Creed-ervaring kunnen verbeteren."
Het karakter van Evie, die nauwelijks schermtijd kreeg in de demo die we te zien kregen, neigt iets meer naar dat van een 'klassieke' Assassin: ze is koel en berekend, met de efficiëntie van een spion. Meer over Evie vertelde Ubisoft Québec ons voorlopig niet: ongetwijfeld krijgt ze later in de aanloop naar de release van de game haar eigen moment in de publiciteit. In ieder geval maakt ze het verhaal van Assassin's Creed: Syndicate rijker, zegt Coté. "We wilden een verhaal met twee perspectieven brengen. Met twee personages, die dezelfde gebeurtenissen beleven vanuit hun eigen oogpunt.
Dynamische combat
Toen we de ontwikkelingsploeg ontmoetten in Québec City, waar Ubisoft vorig jaar de ontwikkeling van zijn Assassin's Creed-franchise naartoe verhuisde vanuit zijn centrale ontwikkelingszetel in het nabijgelegen Montréal, zagen we hoe het nieuwe tijdperk ook een compleet nieuw gameplayregister oplevert. De drie kernelementen van eender welke Assassin's Creed - stealth, vechten en navigatie van een open gamewereld - zijn ook in deze aflevering vertegenwoordigd. En worden, opnieuw zoals dat hoort in een episode van deze reeks, beïnvloed door de historische setting. Zie bijvoorbeeld de Stealth-aanpak, die deze keer veel sterker belooft af te hangen van je vermogen om één te worden met het volk dat over straat loopt: de kap over het hoofd, die in eerdere afleveringen een functioneel doel had, blijft nu beperkt tot sequenties in de game waarin je effectief een vijandig bolwerk moet binnendringen. Voor het betere sluip- en infiltratiewerk in de straten draag je een bolhoed.
Zeker vechten heeft zijn eigen dynamiek in Syndicate. Het uitschuifbare mes zit er natuurlijk weer in, maar verder heb je een revolver (want dat was een uitvinding die eigen was aan het tijdperk), een lange dolk, en een mysterieuze wandelstok waaruit al dan niet een scherp wapen komt gefloept. Gevechten hebben ook meer de vuile dynamiek van een straatgevecht. "De gevechten in een Assassin's Creed zijn altijd getrouw aan de periode", zegt Pelland. "In Syndicate betekent dat vooral dat je geen zwaard draagt, of geen bijl op je rug torst. De gevechten zijn gecontextualiseerd voor de periode, evengoed als bijvoorbeeld de kledingdracht. Dat is uitgerekend de kracht van Assassin's Creed: alles hangt samen met de geschiedenis."
Touwschieter
Ook bij het navigeren van de omgeving zijn er heel wat dingen veranderd. De hoge gebouwen van het Victoriaanse Londen kunnen snel worden beklommen door middel van de Rope Launcher, een haaktouw met een takelmechanisme dat nogal doet denken aan het slingertouw waarmee hoofdpersonage Rico Rodriguez zich ook al voortbewoog in de Just Cause-games. Nog belangrijker is het feit dat de voetganger het Londen van 1868 moest delen met talloze voertuigen, zoals paardenkoetsen, omnibussen en treinen, en die kan de speler eveneens hanteren om zich snel van punt A naar punt B te bewegen. "De stad is een bewegende stad", zegt Coté. "Je kunt van koets naar koets springen, en je via die weg snel voortbewegen. Tijdens playtests merkten we in ieder geval al dat spelers minder de fast travel-optie namen om, wanneer ze al wat langer in het spel zaten, naar een bepaalde plaats te gaan: hun engagement met de stad is groter dan in voorgaande afleveringen."
We vreesden, voordat we een voet binnenzetten bij Ubisoft Québec, vooral een herhaling van Assassin's Creed: Unity vorig jaar: die game betekende een herbronning van de reeks én tegelijkertijd een stap naar de grotere rekenkracht van de nieuwste generatie gameconsoles en pc-hardware, maar was tegelijkertijd ook een fors geplaagde productie, met (vond zowat iedereen) iets teveel gamebrekende bugs en iets te laat uitgezonden patches, en (vond ondergetekende, onder anderen) een gameplaydesign dat vreselijk uit balans hing. Per slot van rekening was Ubisoft Québec: 2,5 jaar bezig geweest aan deze game. De vernieuwingen zullen relevant genoeg zijn om toch gedeeltelijk op het reeds uitgestippelde pad te blijven, bezweerd Pelland. "Er is maar zoveel dat je kunt veranderen binnen een bepaalde tijd. Wordt Syndicate een radicaal andere game dan de voorgaande? Wellicht niet. maar alles wat we vandaag hebben getoond, daarover zijn we gepassioneerd. We staan honderd procent achter de richting die we hebben gekozen."
En nu is het aan jullie! Laat van je horen op ons Assassin's Creed Syndicate-forum want jullie mening is natuurlijk het allerbelangrijkste.























