Twee dingen blijven me nog bij van Mafia: The City of Lost Heaven. Eén: deze game leek meer op de speelbare versie van een klassieke gangsterfilm à la The Godfather of Once Upon a Time in America dan EA’s drie jaar later op de markt gebrachte – en eveneens niet onaardige – The Godfather-game.
En twee: het was bij de release in 2002 al een flinke stap vooruit van het slechts één jaar oudere Grand Theft Auto III van zusterlabel Rockstar Games, de game die openwereld-misdaadgames op de kaart zette. Die rasse schrede naar voren is onder meer te voelen in de strakheid van de missies en het wonderlijke gevoel van tijd en plaats dat de game naar je scherm bracht (de fictieve stad Lost Heaven is gebaseerd op een midwesterse Amerikaanse stad in het tijdperk dat van de drooglegging, vroege jaren 1930). Blatende tommyguns, stetsonhoeden, flapperende trenchcoats, Engels met een vettig Italiaans accent: het zit er allemaal in. Net als doo-wop-deuntjes uit de jaren dertig en schedels die vrolijk worden ingebeukt met een autokrik.
A la ‘Resident Evil 2’
Per definitie heeft de Mafia-serie een benijdenswaardige niche voor zichzelf uitgegraven in het genre van de sandboxgame. Dat heeft, opnieuw, met die tijd en plaats te maken: de plaats is voor een groot deel in handen van de speler, maar de tijd – met vaak flinke tijdssprongen die worden gemaakt in het verhaal – is helemaal van de auteurs van de games. En die houden zich niet in om je een strakk, emotioneel, pakkend gangsterepos voor te schotelen, telkens in de criminele onderbuik van een ander tijdperk uit het Amerika van de vorige eeuw. Zoals de late jaren 60 in Mafia III (2016), de jaren 40 en 50 in Mafia II (2010), en dus de jaren dertig in Mafia: The City of Lost Heaven (2002). Die twee eerstgenoemde games kregen al een geremasterde editie in mei, terwijl de opener van die trilogie pas nu, op 25 september, zijn Definitive Edition krijgt.
Dat heeft natuurlijk voor een groot stuk te maken met het feit dat de originele game al achttien jaar in het verleden ligt, en de makers veel meer visueel oplapwerk hebben moeten doen. Wat aardig gelukt is lijkt me, afgaand op de eerste ‘chapters’ die ik heb gespeeld voor deze preview. De originele game kreeg de behandeling die ook al ‘Resident Evil 2’ en ‘Resident Evil 3’ kregen, en die de enige relevante is voor een remake: die van de complete ‘from the ground up’-makeover. Texturen zijn mooier, er is meer volk op straat, er zijn verbeterde omgevingseffecten, en vooral de gezichtsanimaties zijn in lijn met de visuele verwachtingen van vandaag. Verder zijn er nieuwe dialogen, nieuwe gameplaysequenties en -features, en nieuwe cutscenes die met dezelfde engine werden gemaakt als Mafia III.
Blij weerzien
Van die nieuwe gameplay features heb ik nauwelijks iets gezien in de demo, waarvan het grootste deel bestond uit de vijf eerste hoofdstukken in hoofdpersonage Tommy Angelo’s snelle opkomst en genadeloze neergang. Het begint met een auto-achtervolging, gaat verder met het betere aflapwerk, loopt snel op naar een dodelijke schietpartij, en eindigt met een autorace met thirties-bolides (die overigens krengen zijn om te besturen: vijf keer de race gereden om als eerste te eindigen godverdomme!).
De demo was kort, maar ik heb geregeld de boel even gepauzeerd om m’n ogen de kost te geven. Lost Heaven geeft nu dezelfde bruisende vibe die Empire Bay (de oostkuststad die centraal stond in Mafia II) en New Bordeaux (zeg maar New Orleans, uit Mafia III) uitwasemden. Hetzelfde geldt voor de personages: de nieuwe renditie die bijvoorbeeld werd gegeven aan de figuur van Angelo doet me, in de hogedefinitiebehandeling die de game kreeg, veel meer denken aan Robert De Niro’s jonge Vito Corleone uit The Godfather, Part II dan de versie van het personage die je in de originele Mafia zag.
Pièce de résistance
Die vijf eerste hoofdstukken waren al een aardig begin. Maar de ware pièce de résistance van de preview kwam er nadat de makers een sprong maakten naar het tiende hoofdstuk, A Trip to the Country. Waarin niet alleen een waanzinnige shootout en daaropvolgende autoachtervolging centraal staan, maar de verbeterde visuele en fysische effecten vooral een flinke vrachtlading extra sfeer doen aanrukken. Het hele hoofdstuk speelt zich af in de gutsende regen en gierende wind, die op zo’n puike manier in beeld komen (die verstoven regen onder het licht van een lantaarnpaal!) dat ik de nattigheid, gezeten achter m’n pc, bijna zelf in m’n nek voelde klateren.






















