Space Quest

Space Quest

Retromania

In Space Quest: The Sarien Encounter werden de conventies van de space opera in de Moulinex gegooid, maar het resultaat was geen onherkenbaar prakje: met deze grafische adventure uit 1987 beitelde het Amerikaanse gamehuis Sierra zijn formule voor dat soort games - slimme exploratiegames met een stevig vleugje humor en nèt voldoende actie - voorgoed vast.

Zelden heb ik een videogame gespeeld waarin je een tegenstander moest neerschieten door zo snel mogelijk "Fire" te typen in een commandoprompt onderaan, terwijl je bovenaan het scherm met de joystick je personage bestuurde. Maar in Space Quest: The Sarien Encounter was het van dat: als een nog naamloze antiheld die uiteindelijk een melkwegwijde invasie van het vileine Sarien-imperium wist te verijdelen (in latere games heette hij Roger Wilco), kwam je uiteindelijk in het bezit van een vuurwapen en moest je minstens één tegenstander daarmee omleggen. Het vereiste wat handigheid, want de smeerlap had je meteen in de smiezen en legde je sneller omver dan je die vier reddende letters ingetikt kreeg. Dus moest je het handiger aanpakken: alvast "Fire" intikken, zodat alleen de bevestigende Enter-toets volstond om effectief het vuur te openen.

Op zoek naar balans

De scène, die zich afspeelde in het laatste bedrijf van deze beklijvende, half komische adventuregame uit 1987, toonde vooral hoe de makers van adventuregames in dat tijdperk de balans tussen flitsende actie en doordachte storytelling nog aan het uitvinden waren. Een tiental jaar eerder kwamen de allereerste tekstadventures uit, die volledig rond verhaal en exploratie draaiden, terwijl harde actie uitsluitend werd geleverd door de eerste games in de lunaparken. Halfweg de jaren '80 kwamen die twee genres elkaar tegen, en begonnen ontwikkelaars van adventuregames steeds meer beeld in hun producties te steken, om daar later ook actie aan toe te voegen. Ten tijde van Space Quest had het Amerikaanse gamehuis Sierra On-Line een tijdelijke formule gevonden: je bestuurde een personage op het scherm in gesimuleerde 3D met de muis of de joystick, maar alle interactie met de decors en de andere karakters gebeurde nog steeds via het invoeren van tekst. Sierra introduceerde het procédé een jaar eerder in de eerste King's Quest, om pas tegen het begin van de jaren '90 over te schakelen naar een systeem waarin ook de commando's uit een menu konden worden gekozen.

Hetgene wat van Space Quest nog meer een uitschieter in het genre maakt, is het feit dat ontwerpers Scott Murphy en Mark Crowe, die zichzelf in de credits van de game neerzetten als 'Two Guys from Andromeda', de boel lardeerden met momenten waarin snelle actie of behendigheid vereist waren. Niet alleen tijdens die zonet genoemde finale, waarin je niet alleen een welgetimed schot maar ook een precies uitgekiende granaatworp moest uitvoeren, maar ook ergens halfweg de game, waarin je met een soort hoverbrommer op een woestijnplaneet verticaal je pad kruisende obstakels moest zien te ontwijken. Het klinkt vandaag erg triviaal, maar reviewers vonden het in die tijd not done in dit soort games. "Sommige mensen zullen misschien aanstoot nemen aan deze meting van manuele behendigheid in een game die verder vooral cerebraal is", luidde het in een recensie van het computerblad Compute! in 1987.

Lange reeks

Het verhaal van Space Quest: The Sarien Encounter bracht je als doodgewone poetshulp op een ruimteschip dat werd uitgemoord door de Sariens naar een dorre woestijnplaneet, vervolgens een Mos Eisley-achtig rovershol waar je zowel een ruimteschip als een robot moest kopen (die laatste in een winkel genaamd Robots 'B' Us, waarvoor Sierra nog een rechtszaak aan zijn broek kreeg van de echte speelgoedwinkelketen Toys 'R' Us), en uiteindelijk naar een ultieme confrontatie in het commandoschip van de Sariens. En het verhaal liep door: Space Quest verkocht 200.000 exemplaren, wat in die tijd (slechts een minderheid van de wereldbevolking had een pc of een Commodore Amiga-/Atari ST-huiscomputer, de drie systemen waarop de game draaide) een verkoopscijfer op Call of Duty-niveau was.

Het zette Sierra op pad om nieuwe reeksen te starten, waaronder Leisure Suit Larry en Police Quest, en ook zijn originele series - King's Quest én Space Quest - verder te zetten. Van Space Quest kwamen er uiteindelijk zes avonturen op de markt, waarvan de laatste - Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier - in 1995 op de markt kwam. De eerste Space Quest kreeg in 1990 nog een remake met betere graphics, en bepaalde decors van de originele game werden - in hun originele, op det moment verouderde graphics - opnieuw bezocht in het tijdreisavontuur Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers uit 1991.

Praat mee over deze en andere retrogames op ons retroforum.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments