Waarom wel?
Meeslepend verhaal
Voor nieuwkomers: als speler neem je de rol aan van Cloud Strife, een ex-SOLDIER die zich als huurling aansluit bij AVALANCHE, een groep van 'ecologische terroristen' die het energiebedrijf Shinra het vuur aan de schenen wil leggen. Shinra wordt door hen ervan beschuldigd om Mako te exploiteren en laat dat nu net de levensenergie van de planeet zijn.
Je hebt de neiging om - van zodra je het eerste introfilmpje achter de kiezen hebt - meteen geïnvesteerd te raken in de personages, al voelen ze bij momenten wel wat karikaturaal aan. "Deze game is geen kopie van het origineel, we wilden de verwachtingen overtreffen en het origineel heruitvinden", zo laat producer Kitase weten in de bijhorende brief bij het reviewexemplaar. Dat merk je, want personages als Biggs, Jessie en Wedge zijn van relatief onbeduidende gezichten in het origineel opgewaardeerd naar volwaardige medeprotagonisten. Ook Cloud kreeg wat meer inhoud en emotie. Was het overkoepelende verhaal al interessant, dan zijn het vooral de interacties en dialogen tussen de personages die het geheel doen leven.
Die graphics en animaties
Niet in het minst trouwens door de sterke (gezichts)animaties. Alles draait op de Unreal Engine 4 en dat zorgt bij momenten voor enorm mooie visuals. Ben je de gelukkige bezitter van een (OLED-)televisie met HDR-ondersteuning? Wel, dan spat de game haast van je scherm. Maar voor mij persoonlijk zijn het vooral de animaties die het 'm doen. Hoe Aerith haar magie tevoorschijn tovert tijdens de combat tot hoe Cloud een simpel dartspijltje werpt, je ziet dat elke beweging met enorm veel aandacht en liefde is opgebouwd tijdens de ontwikkeling. Hats off! Nog over de audio: je kan kiezen tussen Japanse en Engelstalige stemmen en beide zijn van geweldige kwaliteit. (Net als de (nieuwe) muziek trouwens!)
De bazen in Final Fantasy VII Remake voelen aan als... wel, BAZEN.
Memorabele bossfights
Diezelfde passie wordt ook doorgetrokken in de bossfights. Of je het nu moet opnemen tegen een gigantische robot of een 1-versus-1 gevecht aangaat met een Turk (een Elite-soldaat van Shinra), de bazen in deze game voelen aan als... wel, bazen. De methodes om ze te verslaan zijn niet nodeloos ingewikkeld - je moet vooral rekenen op het uitbuiten van hun 'elemental weakness' - maar ze zien er cool uit en ze bieden genoeg weerstand om nadien een voldane en opgeluchte glimlach op je gezicht te doen verschijnen.
Combat is - na wat gewenning - dieper dan verwacht
Als fan van turn-based combat een Final Fantasy-game beginnen waarvan je weet dat het weer veel meer actiegericht is, is altijd je hart wat vasthouden. Final Fantasy XV lag me niet op dat vlak, maar de combat in Remake tikt wél de juiste venstertjes aan. Al komt er wat gewenning bij kijken. In de meest simpele vorm draait het vechten vooral om de kunst van naar je Punisher Mode te switchen, op tijd aanvallen te counteren en regelmatig een Potion te drinken.
Naarmate de game vordert komen daar gelukkig nog zaken bij als 'crowd control' (bijvoorbeeld een vijand laten slapen en een andere silencen), de 'elemental weaknesses' die meer en sneller 'stagger' veroorzaken, het beheren van je Active Time Battle-blokjes (ATB) en natuurlijk de Summons (of het zou geen Final Fantasy zijn). De Materia die je gaandeweg verzamelt zijn dé objecten waarmee je je arsenaal aan Spells en je personages verder uitbouwt en dat verzamelen van Materia werkt behoorlijk verslavend.
Minigames
Je kan daarmee lachen he - en voel je vrij om dat te doen - maar je wil niet weten hoeveel tijd ik heb gestoken in het dartsspel en de fitness-oefeningen. Ik ben niet eens een Trophy-jager, maar op één of andere manier wist het spel me hier even in z'n greep te houden. De "godverdoemes" en "klotekutzakkerijen" vlogen in het rond toen het weer nét niet lukte om de eerste plek te veroveren, maar als het dan lukt... De meeste van de minigames zijn best onderhoudend, al was ik persoonlijk geen grote fan van Whack-A-Mole.
Waarom niet?
Teveel filler-stukken
In Remake speel je het hele Midgar-stuk uit het origineel, uitgebreid met een pak nieuwe gebeurtenissen. Goed nieuws, want de setting is enorm interessant om verder uit te diepen, alleen - en daar wringt voornamelijk het schoentje - voelt het regelmatig als 'filler' aan, wat zoveel wil zeggen als "we geven de speler wat (saaiere) taken om de game langer te maken dan nodig". Het haalt het tempo naar beneden en je begint je af te vragen waarom je in godsnaam zo lang in Midgar moet blijven rondkuieren.
De side quests speel je voornamelijk om de rewards en niet zozeer omdat het zoeken naar kinderen of chocobo's in de slums geweldige gameplay oplevert. Dat je ook regelmatig moet backtracken - al unlock je gaandeweg wel een soort van fast travel-systeem - kan ik nog net door de vingers zien, maar zo worden de omgevingen na enkele tientallen uren spelen wel erg eentonig.
Onhandige camera
Je vertraagt de tijd tijdens gevechten om bepaalde acties uit te voeren, dus op zich is het niet zo dat je keihard op je reflexen wordt gepakt (al is een goed getimede dodge roll ook wel handig, natuurlijk), maar de camera kan soms wel 's serieus tegenwerken. Vooral bij grotere tegenstanders of kleinere ruimtes durft die al eens serieus in te zoomen op bijvoorbeeld Clouds weelderige haren of de Materia Orbs in z'n zwaard (cool visueel element trouwens!).
Inladen van textures en Level Of Detail
Ik gok dat het eigen is aan de grafische motor van Unreal - want ik meen me te herinneren dat vooral de vorige generatie Unreal Engine-games hier last van hadden - maar het inladen van textures van een hoge resolutie duurt té lang. Hetzelfde voor de zogenaamde "LOD", waarbij objecten die dicht bij de speler zijn in hogere kwaliteit worden ingeladen. Alleen gebeurt dat soms niet, waardoor het contrast - zeker in een game als deze met zo'n zotte visuals voor de rest - groot wordt. We need an update, Square!























