Wanneer de kwade heer Death Adder de gouden strijdbijl uit het kasteel Yuriua stal, verloor het omringende land in één klap zijn beschermende kracht, en werd het snel overrompeld door bandieten die de bevolking begonnen te terroriseren. De mensen zochten een held, net als de plot van deze merkwaardige zijscrollende hak- en slashgame uit 1989. Die held in Golden Axe, een titel die een dragend succes zou worden voor de Japanse videogamefabrikant Sega en doorheen de volgende vijf jaar ook zes vervolgdelen of afgeleide games zou krijgen, heet Tarik, en is gedurende vijf frenetieke levels het personage waarmee je orde op zaken stelt in het geteisterde land.
Games voor volwassenen
Golden Axe was een zogeheten hack 'n' slash-game, waarin je aanstormende tegenstanders een kopje kleiner moest maken met een slagwapen, door op het juiste moment de juiste move te maken met de Sega-controller. De game kwam op de markt in de hoogdagen van het genre, en torende dus qua genrekeuze niet meteen boven de rest van het toentertijdse aanbod uit. Maar de toon die erin werd gezet was wel uniek. Toen Golden Axe in 1989 op Sega's speelhallenkastjes uitkwam (datzelfde jaar nog volgde ook een Sega Master System- en Sega Mega Drive-huiskamerversie), stond de game op eenzame hoogte wat zijn volwassen thema's en zijn onwaarschijnlijke geweld betrof.
Het kwam allemaal door ontwerper Makoto Uchida zijn fascinatie voor Amerikaanse actie- en geweldfilms, met John Milius' Conan the Barbarian (1982) op kop. Uchida wilde dezelfde Swords & Sorcery-setting voor zijn nieuwe game. En Sega, dat tegelijkertijd zichzelf wilde distantiëren van Nintendo door wat minder 'kinderachtige' games op de markt te brengen en ook toegang zocht tot westerse markten, vond het allemaal best. Het plan lukte ook: Golden Axe werd, mede dankzij zijn volwassenere setting en zijn heroïsche gevechten met stevige baasjes van tegenstanders, een succes. "Die gasten zijn serieus enorm", beschreef het videogameblad Zero je tegenstanders in zijn review van de Sega Mega Drive-versie.
Toverkracht
Een andere manier waarop Golden Axe zichzelf distantieerde van zowel de eerder voor de speelgoedwinkel bestemde videogames van Nintendo als de rest van de hack 'n' slash-meuk die in die tijd op de markt kwam, is door de kwaliteit van zijn gamedesign. Waar je in concurrerende games al een heel eind kwam door gewoon supersnel op de controllerknoppen te rammen, moest Golden Axe het vooral hebben van de manier waarop je combo's van slagen kon uitdelen, en de combinatie tussen vechten met het blanke zwaard. Een ander ding dat Golden Axe redelijk uniek maakte, zeker in zijn tijd, was de choreografie van zijn tegenstanders. Waar andere games hun tegenstanders gewoon met toenemende aantallen en dus met een groeiende moeilijkheidsgraad op je af deden komen, bouwde Uchida in zijn game een unieke ritmiek in, waarin je om de drie minuten een nieuwe uitbraak van vijanden moest zien te trotseren.
En dan was er het gebruik van magie. Je kreeg de keuze tussen de krachten van donder, vuur en aarde, en die hadden alle drie een verschillende impact op je tegenstanders. "Die krachten zijn wat Golden Axe doet uitstijgen boven de stapels middelmatige hack 'em ups die momenteel de ronde doen", schreef het Britse videogamemagazine Advanced Computer Entertainment in zijn review van het spel. En iets verderop: "De game vereist dat je meesterschap krijgt over een aantal vaardigheden. Los van de voor de hand liggende: op een zo dodelijk mogelijke manier je wapens hanteren."
Heb je zelf leuke retrogames die je met de mensheid wil delen of wil je jouw passie voor retrogames delen met anderen, breng dan een bezoek aan ons retroforum.






















