Waarom wel?
Een bloedmooie wereld
Waar het origineel het meest voor bekend staat is ongetwijfeld de magische artstyle en betoverende visuals. Ook in Will of the Wisps is de spelwereld een grafische explosie van kleur, animaties en details. Ieder level heeft een unieke look & feel, gaande van de sombere Silent Woods tot de warme avondgloed in de Wellspring Glades. Toch slaagt Will of the Wisps er in om al die individueel fantastisch uitgewerkte en origineel ogende levels te combineren tot één overkoepelende, gestroomlijnde spelwereld. Je hebt nooit het gevoel dat je plots van het ene level in het andere terechtkomt, er zit altijd een vloeiende overgang tussen.
Net zoals in de eerste titel maakt men bovendien alweer lustig gebruik van flashy neon tinten om zo de game een extra laag levendigheid en magie geven. Strikt gezien is Will of the Wisps trouwens een 2D game en toch voelt het vaak 3D aan, onder andere door de gelaagde visuele opbouw waarbij dingen uit de achtergrond plots het pad van Ori kruisen en naar de voorgrond trekken. Alles is prachtig geanimeerd, inclusief de diverse acrobatische manoeuvers van Ori die toch wat extra aandacht verdienen (en gekregen hebben). Ongetwijfeld een van de meest visueel bezielde games die ik tot nu toe heb gespeeld.
Emotievolle soundtrack
Naast de indrukwekkende visuals zijn ook de soundtrack en voice acting een streling voor het oor. In het geval van de voice acting is dat niet bijzonder moeilijk, want veel dialogen bevat Ori niet (maar wel aanzienlijk meer dan in het origineel) en wat er dan toch gezegd wordt, is dierlijk gebrabbel. Echte mensentaal zal je niet horen aangezien de personages bijna uitsluitend antropomorfe dieren zijn, maar zelfs dan sluiten de stemgeluiden en timbres perfect aan op je verwachtingen van hoe ieder personage klinkt.
De spelwereld is een grafische explosie van kleur, animaties en details.
De echte klasse van Will of the Wisps op vlak van geluid zit hem toch in de soundtrack. Deze titel doet qua muziek nog een schepje bovenop het origineel. De levels krijgen elk een eigen soundtrack die net zoals de graphics ieder gebied een uniek karakter geven. Overal waar je komt, de muziek is er boenk op en past telkens perfect bij de algemene sfeer van de omgeving waarin je je bevindt. De soundtrack en sound effects accentueren emotioneel beladen momenten in het verhaal, spelen in op de magie van de graphics en creëren spanning en tempo in de gameplay. Ook hier merk je dat de ‘transitiezones’ tussen levels qua geluid heel soepel en natuurlijk in elkaar overvloeien, wat dat gevoel van één grote open wereld verder versterkt.
Vloeiende afwisseling tussen platforming en combat
Een grote en audiovisueel prachtige spelwereld is natuurlijk maar zo interessant als wat je er in kunt doen. Will of the Wisps gaat qua mechanics op hetzelfde elan verder als het origineel en slaagt er ook hier in om het nog beter te doen.
Dat bereikt het enerzijds door al die strakke movement abilities te behouden en anderzijds door meer aandacht te besteden aan combat en het (upgradable) shard systeem waarmee je je speelstijl kan personaliseren. De movement abilities in Will of the Wisps zijn nog altijd de ruggengraat van de gameplay, maar door nieuwe combat abilities toe te voegen komt daar nog een extra factor bij die in het origineel zo goed als volledig ontbrak.
De echte klasse op vlak van geluid zit hem in de soundtrack.
Er komt hierdoor een continue flow tussen platforming en combat, hoewel de gevechten steeds relatief basic en eenvoudig zijn. Acrobatisch door de lucht slingeren blijft dus nog steeds hoofdzaak in Ori, voor intensieve en frustrerende gevechten richt je je beter tot iets à la Hollow Knight. Daar is Ori (voorlopig) nog te cute voor.
Naast de mechanics bevat Will of the Wisps ook aanzienlijk meer side quests en side objectives. Doordat ze vaak meer context geven aan bepaalde gebeurtenissen of personages blazen ze zo de spelwereld nog meer leven in, en je wordt ook beloond met nuttige upgrades of nieuwe moves. Bovendien belemmeren ze nooit de algemene flow van je spelervaring en dat is belangrijk: je wil in een platformer nooit het gevoel krijgen dat je kilometersver gedwongen moet backtracken om een waardeloze collectible op te pikken.
In Will of the Wisps heb ik dat gevoel nooit gehad omdat iedere side quest een soms kleine maar altijd leuke toevoeging is aan het verhaal, en je hebt geen enkele upgrade koste wat kost nodig. Geen zin om uit te dokteren met welke complexe movement string je een bepaalde life of energy shard bemachtigt? Skip hem dan gewoon, je komt er toch nog honderden tegen.
Waarom niet?
Bossfights zijn niet echt memorabel
De bossfights in Will of the Wisps zijn net zoals in de eerste titel voornamelijk movement-based met auto-scroller elementen. Je baant je een weg voorbij allerlei obstakels, gebruik makende van de nieuwste moves in je acrobatische repertoire, om zo snel mogelijk veilig terrein te bereiken. Vaak is daarmee de kous af. Klinkt simpel maar de bossfights zijn behoorlijk pittig, in het bijzonder omdat je door de kleinste fout volledig opnieuw mag beginnen.
Je hebt bijna geen foutmarge en door de enorme moveset van Ori (die je verder kan uitbreiden met het shard systeem) gebeurt het frequent dat je per ongeluk een onbedoelde extra beweging maakt, met alle gevolgen vandien.
Het nieuwe combatsysteem komt in de bossfights nauwelijks aan bod.
Ook het nieuwe combatsysteem, dat in de doorsnee gameplay wel sterk aanwezig is, komt in de bossfights nauwelijks aan bod. Als broos en lieflijk wezentje houdt het natuurlijk wel steek dat je je niet kunt weren tegen forces of nature van tientallen keren jouw omvang. Toch voelt het vreemd omdat bossfights in mijn ogen de meest memorabele momenten van het spel zijn, wat in het geval van Will of the Wisps niet zo overkomt.
Depannage verloopt stroef
Last but not least: Will of the Wisps werkt met zowel vaste savepoints (“shrines”) als automatische quicksaves doorheen de levels. In dat tweede geval respawn je wanneer je sterft op vooraf bepaalde plaatsen, weliswaar dicht bij de locatie waar je stierf. Toch kan het soms gebeuren dat je respawnt op een plek waar je eigenlijk niet hoort te zitten en waarvoor je bv. een specifieke move nodig hebt die je nog niet bezit. In dat geval zit je dus vast. Je kan ofwel de game rebooten, ofwel warpen naar een vaste save point (vaak in ‘veilige gebieden’ ver van waar je op dat moment zat). En dan moet je backtracken, wat enorm suckt. Dat zijn fouten die in een platformer waar je relatief veel sterft niet mogen inzitten.























