De Samurai Shodown-franchise was uniek in zijn genre. De personages maakten gebruik van wapens als zwaarden, katana’s of shurikens en sommige personages gooiden huisdieren mee in de strijd. Daarom was de game op de toenmalige krachtpatser NeoGeo, en in de arcadehallen, een uitstekend alternatief op het toch wel verzadigde beat ‘em up-genre rond de jaren ’90.
Naar populariteit toe heeft de Samurai Shodown-franchise in onze contreien nooit het succes en de aandacht gekregen die het verdiende. Qua gameplay toonde Samurai Shodown dat tikkeltje meer ten opzichte van vele andere games in het genre. Niet alleen door de look en feel, maar ook dankzij enkele vernieuwende gameplayelementen. Zo kon je bijvoorbeeld tegenstanders niet werpen, maar eerder vastgrijpen en een por geven zodat ze kwetsbaar werden voor een combo.
Of je kon plots achter je tegenstander hoppen of aanvallen ontwijken. Ook een beperkte interactie met de achtergrond was aanwezig en afhankelijk van het verloop van de game konden er bommetjes op het toneel worden gegooid of items om je levensmeter te vullen.
Waarom wel?
Oude bekenden en nieuwe gezichten
Genoeg over het verleden, terug naar het heden. Deze game kan je het beste omschrijven als een mix tussen Samurai Shodown II en Samurai Shodown V. De personages en de stages zijn enorm geïnspireerd op het tweede deel, terwijl talrijke gameplayelementen uit het vijfde deel komen. Aanvankelijk kan je kiezen uit zestien personages.
Samurai Shodown heeft combo's nooit hoog in het vaandel gedragen.
Dertien daarvan zijn oude bekenden, waaronder Haohmaru, Charlotte, Earthquake, Galford en Tam Tam. Zij worden aangevuld met drie gloednieuwe namen: Yashamaru Kurama, Darli Dagger en Wu-Ruixiang. Voor bijkomende personages moet je geld neertellen. Hetzij via een season pass, hetzij via aparte DLC-packs.
Woede-uitbarstingen
De gebruikelijke special moves zijn aanwezig, net als de ragemeter die opvult naarmate je meer slagen incasseert. Wanneer de ragemeter vol is, kan je de zogenaamde ‘weapon flipping technique’ uitvoeren: deze zorgt ervoor dat je je tegenstander ontwapent en behoorlijk wat schade toebrengt. Een super special move kan je slechts één keer tijdens een match uitvoeren, onafhankelijk of je ragemeter is gevuld. Maar dat is niet alles, de rage explosion bestaat ook nog.
Dit is een comeback mechanisme waarmee je de match volledig kan doen kantelen. Het zorgt ervoor dat je personage nog meer schade kan toebrengen en dat je de ‘Lightning Blade’ kan activeren: je doorkruist dan je tegenstander aan lichtsnelheid en kan hem meer dan de helft van zijn levensmeter kosten. Zeer frustrerend wanneer de match zo kantelt, maar eveneens heel kwetsbaar indien het wordt afgeblokt.
Wat deze game ook zo knap maakt is de impact van de wapens op je tegenstanders.
Over dat laatste is het belangrijk erbij te vermelden dat Samurai Shodown nooit een game is geweest die combo’s hoog in het vaandel heeft gedragen. En dat is ook nu niet anders. Combo’s zijn aanwezig maar je moet geen halsbrekende toeren uithalen of tot op de frame nauwkeurig zijn om ze te kunnen uitvoeren. Gelukkig maar want dat verlaagt de moeilijkheidsgraad van de game aanzienlijk.
Bovendien zijn de super special moves en de lightning blades universeel over alle personages heen. Betekent dat dan dat deze game geen diepgang en tactiek vergt? Absoluut niet, want andere geavanceerde technieken zoals counters, dodges, guard breaks en combo’s zijn ook weer van de partij.
De game is speelbaar met de joycons, al blijft een aparte gamepad nog altijd de beste optie. Wat mij wel stoort, is dat de moeilijkheidsgraad van de input drastisch verhoogt in multiplayer wegens de lag. Maar dat is natuurlijk bij elke game zo in dit genre.
Aparte grafische stijl
Wat deze game ook zo knap maakt is de impact van de wapens op je tegenstanders. Wanneer je iemand raakt met een harde slash, dan wordt dat fantastisch in beeld gebracht en je voelt de pijn tot in je botten. Dat alles wordt fantastisch in beeld gebracht in een echte Japanse tekenstijl. De speciale effecten zijn heel knap in beeld gebracht en de menu’s zijn ook heerlijk Japans getint.
Grafisch is deze versie natuurlijk een pak minder dan wat op PS4 en Xbox One mogelijk is. De verschillen zijn duidelijk wanneer je beide versies vergelijkt. Desondanks blijft het grafisch zeer knap en werd er gekozen om de gameplay zo goed als consistent te houden op 60fps. De juiste keuze als je het mij vraagt. De effecten van de game zijn niet min en ik ben best wel tevreden dat alles op elk moment zeer vlot verloopt.
Grafisch is deze versie een pak minder op PS4 en Xbox One.
Dat het grafisch iets minder is, neem ik er met plezier bij. Je ziet bijvoorbeeld dat de anti aliasing naar beneden werd geschroefd, ook de details in de skins en de personages zijn wat minder. Schaduwen werden wat donkerder gemaakt waardoor details niet zichtbaar (hoeven) te zijn. Ook de achtergronden zijn op die manier aangepast. De bloesems zijn veel meer gedetailleerd bij de PS4 en Xbox One, terwijl bij de Switch de bloesems meer in elkaar vloeien. Een zeer rationele keuze om op die manier de gameplay te optimaliseren. Alles ziet er in handheldmodus natuurlijk een tikkeltje scherper uit, maar jammer genoeg zijn de menu’s dan weer moeilijk leesbaar. De teksten zijn daar veel te klein weergegeven.
Waarom niet?
Waar zijn die andere spelers?
De game bevat ook een online multiplayer maar jammer genoeg is het op het moment van schrijven niet zo gemakkelijk om tegenstanders te vinden met minimale lag. Toch blijft de game zoveel cooler wanneer je speelt tegen andere spelers dan tegen de AI.























