Vanaf 12 januari 2020 zullen jongeren tussen 14 en 18 jaar tijdens hun bezoek aan wetenschappelijk-technologisch doe-centrum Technopolis in Mechelen een tablet kunnen hanteren waarop ze kunnen inloggen op een hen nog onbekend sociaal netwerk.
Vanaf het moment waarop ze 'binnen' zijn, zijn ze ook in het verhaal van 'Friend Zone' beland, een 'digital escape game' die binnen Technopolis kan worden gespeeld, en waarbij de jonge bezoekers in groepjes voor een reeks digitale en sociale beproevingen worden gesteld. De game is een test in mediawijsheid, zegt Technopolis: hij test uit hoe bewust de jongeren in kwestie zijn van de digitale en sociale valkuilen van social media.
Digitaal gevaar
De beproevingen in de game gaan dan ook over dingen waarmee ze te maken kunnen krijgen tijdens de vele uren per dag die ze ook in het echt online en op social media doorbrengen. En die meer gevaar kunnen inhouden dan ze soms denken. Onderwerpen als hacking, sexting, privacy en fake news komen onder meer aan bod in het spel. Child Focus, een stichting voor vermiste en seksueel uitgebuite kinderen, liet de game ontwikkelen door de LUCA School of Arts (met campussen in Gent, Brussel, Leuven en Genk), op basis van een door de organisatie bedachte verhaallijn.
Sexting kan verstrekkende gevolgen hebben, tot chantage toe.
"Niet alles van de content komt van ons, maar toch een belangrijk deel ervan, en het is gebaseerd op reële situaties die we in ons werk tegenkomen", zegt Selyna Ayuso Ferrandiz, Public Relations Manager bij Child Focus. "Kijk bijvoorbeeld naar sexting: daar is op zich helemaal niets verkeerds aan, maar een jongere die een sexting-foto stuurt naar zijn of haar lief, moet wel goed beseffen wat er kan gebeuren wanneer die foto nog verder wordt gestuurd.
Dat kan verstrekkende gevolgen hebben, tot chantage toe. Wij zien een belangrijk deel van onze taak in preventie, in het mediawijs maken van jongeren: door hen de risico's te doen inzien, willen we ook de gevaren terugdringen. Door een thema als sexting te 'gamificeren', laten we zien aan welke gevaren ze zichzelf kunnen blootstellen."
STEM-interesse
Een game als 'Friend Zone' kan in principe overal worden gespeeld, al is er wel een fysieke component aan waardoor de oppervlakte van Technopolis goed wordt gebruikt: vanuit de game moet er connectie worden gemaakt met terminals in het doe-centrum, die door de spelers door middel van puzzel-minigames moeten worden 'gehackt'. "Dat geeft 'Friend Zone' bij uitstek zijn game-element", zegt Yves Van Seters, woordvoerder van Technopolis. "Dat 'inbreken' geeft hen het gevoel dat ze achter de schermen bezig zijn, dat ze op de server van Technopolis zitten."
Friend Zone runt op de Public Cloud van het Amerikaanse technologiebedrijf IBM, zodat hij op termijn ook beschikbaar kan worden voor andere organisaties. De code van de game is ook open: andere ontwikkelaars, wetenschapscentra en organisaties kunnen hem verder laten evolueren. Zo kunnen er op termijn andere verhaallijnen worden bedacht, of kan de technologie erachter worden uitgebreid. Nu al is Technopolis bezig met twee andere Digital Escape Games, zegt Van Seters.
Los van de taak inzake preventie die Child Focus weggelegd ziet voor 'Friend Zone', ziet Technopolis er nog een andere functie in: jongeren hun interesse aanwakkeren in STEM-onderwijs (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Met dat in het achterhoofd is Technopolis bezig aan meerdere van die Digital Escape Games, waarmee jongeren in de toekomst verscheidene maatschappelijke knopen in de digitale wereld kunnen leren ontwarren. "We brengen hen niet alleen fascinatie voor technologie bij, maar bieden hen ook de kans om hun digitale skills verder te ontwikkelen", zegt Stephane Berghmans, ceo van Technopolis. "Als we daarin slagen, dan kunnen we hen hopelijk ook motiveren om STEM te gaan studeren en zo meezoeken naar oplossingen voor een betere leefwereld.”




















