F1 2015

F1 2015

Exclusief interview Lee Mather, Principal Game Designer

Nog maar enkele maanden geleden zwaaide Codemasters de vorige generatie consoles uit met F1 2014, de laatste van de reeks die op de PS3 en Xbox 360 verscheen. Ondertussen was de Britse racegamestal al bezig aan de next-gen-aflevering, die samen moest vallen met de start van het nieuwe Formule 1-seizoen in juni. We praatten met Lee Mather, Principal Game Designer van de game, over deze aanstormende raceklepper.

Codemasters wachtte even om zijn F1-reeks naar de nieuwe hardware te brengen. De eisen van zware fans van deze reeks zijn namelijk niet van de poes. F1 is namelijk niet zomaar een serie racegames; de franchise bestaat uit waarachtige simulatoren, van échte F1-bolides die over échte circuits scheuren. We praatten met Lee Mather, Principal Game Designer, over de mogelijkheden die de nieuwe consoles met zich meebrengen op gebied van realisme en schademodel. En misschien maken de Codies nu eindelijk hun belofte eens waar om de nieuwe game écht toegankelijk te maken voor niet-F1-freaks?

Dat F1 2015 er mooier zal uitzien, realistischer zal zijn, en beter zal spelen, daar kunnen we als speler gewoon van uitgaan: er is veel meer rekenkracht. Maar waar zit hem het fundamentele verschil dat jullie ermee hebben gemaakt?

Lee Mather: "Moeilijk te zeggen, want àlles is veranderd. Niet alleen de hardware, maar ook de engine die we hebben gemaakt voor de nieuwe game, en die compleet van nul is opgetrokken. Een enorm verschil op gebied van hardware is dat de nieuwe consoles over een veel groter geheugenbudget beschikken: dat gaf ons mogelijkheden om een substantieel verschil te maken op gebieden die niet meteen iets met dingen het visuele realisme of het schademodel te maken hadden, maar waar we ons in het verleden altijd een beetje moesten inhouden. De audio zal bijvoorbeeld veel rijker zijn in F1 2015, en ook in de artificiële intelligentie van je computergestuurde tegenstanders zul je een grote evolutie zien. Ze zullen zich bewuster zijn van alles: van het gewicht van hun bolide, van hun brandstofmeter, enzovoort. Ze zullen aanvoelen als een 'menselijke' tegenstander. Een die het niet al te snel opgeeft, ook."

In welke zin is de fysica in F1 2015 verbeterd?

Mather: "Eveneens: moeilijk om één element daaruit te lichten, want we hebben de fysica van de game over de hele lijn verbeterd. Maar een belangrijk voorbeeld is de manier waarop de wagens in de hand voelen en op de baan liggen, onder meer dankzij ons nieuwe fysicamodel voor de banden. De grip die je met je wagen hebt kan nu afhankelijk zijn van temperatuurverschillen en weersomstandigheden. De voertuigen zullen ook fysisch heel verschillend van elkaar aanvoelen: in hun vermogen bijvoorbeeld, of hun mechanische en aerodynamische 'grip'. We hebben ook gesleuteld aan de force feedback-output naar je controller, zodat je je meer verbonden voelt met de wagen. De hardcorespelers zullen er een kluif aan hebben."

En casual spelers? Want die worden, ondanks voortdurende inspanningen van jullie kant om de boel via de juiste instellingen wat toegankelijker te maken, nog steeds een beetje afgestompt door F1-games.

Mather: "Daar hebben we veel werk aan besteed, dat is alles wat ik erover kan zeggen. We werken vooral voortdurend aan de assists in het sturen en het remmen. De remhulp was in de vorige games bijvoorbeeld niet zo efficiënt als hij had moeten zijn, maar in F1 2015 zul je een enorme verbetering zien wat dat betreft. We vinden het toegankelijk maken van onze game heel belangrijk, zonder de simulatorspelers die de harde kern van ons publiek uitmaken in de kou te laten staan: de balans tussen die twee, daar draait het ons om. Formule 1 is een sport die door een enorm groot publiek wordt gevolgd, en de verwachting van zelf in een F1-bolide te rijden, dat is vanzelfsprekend iets wat veel spelers die minder hardcore zijn aanspreekt. We zijn er ook voor hen."

Hebben jullie nieuwe research moeten doen voor deze nieuwe game? Jullie werkten in het verleden onder meer met satellietgegevens van de circuits, telemetrische data van de constructeurs, en eigen beeldmateriaal. Hebben jullie een deel van dat werk opnieuw moeten doen, nu de nieuwe hardware ook realistischere rendities van alles mogelijk maakt?

Mather: "Wat de data die we krijgen van de circuits en de wagens betreft: daar hebben we in essentie alleen de dingen moeten aanpassen die veranderd zijn. We hebben een enorm databank aan gegevens opgebouwd, en daar bouwen we voor het grootste stuk gewoon aan verder. Maar we hebben evengoed opnieuw een gast met een camera op de circuits staan gehad: je mist een hoop dingen als je dat niet doet. Ook de geluidsregistratie hebben we vernieuwd: het whoosh-geluid van een voorbijsnellende bolide zal realistischer zijn dan ooit."

Bedankt voor het interview. We kijken nu al uit naar een eerste speelbare sessie met F1 2015. Voor meer informatie over F1 2015 of de fans van de serie of het genre kan je altijd terecht op ons F1 2015-forum.


Commentaar toevoegen

Log in or to post comments