Vanaf het moment waarop de poorten van Hades voor me opengaan, na ongeveer een halfuur in Journey for Elysium, wordt het spectrum van de game duidelijk: dit is een titel waarin je grootse taferelen gepresenteerd krijgt, zoals tientallen meters hoge standbeelden, maar ook soms wordt ingezoomd op kleine, intieme, dingen. Het ene moment ben je een torenhoog, eeuwenoud mechanisme van steen en staal in gang aan het zetten, het andere speur je de onmiddellijke omgeving af op zoek naar munten om ze in een vlammende vortex te gooien. Het is een game vol behaaglijke handelingen en kleine verrassingen.
Niet mottig
Tweeëneenhalf uur duurt de ervaring van Journey for Elysium. Ik heb ze - op wat externe hulp tijdens de opzwepende finale na, toen zowel lijf als zenuwen eventjes 'stop' zeiden - in één keer doorgespeeld. Don't try that at home: ik heb het een beetje van moeten gedaan, omdat ik voor deze review gebruik heb gemaakt van de faciliteiten van ontwikkelaar Mantis Games. Maar de game laat zich beter consumeren in een paar kortere speelsessies.
Opvallend: ik werd er niet kotsmisselijk van om al die tijd in de virtuele wereld te zitten, wat absoluut een verdienste is van de makers. Ik koos de minst ziekmakende manier van voortbewegen in de game (teleportatie), maar dan nog: als je iemand bijna drie uur in je vr-game kunt houden zonder dat hij een kotsemmertje naast zich nodig heeft, heb je als gamemaker essentiële elementen als de besturing, de reactietijd van de gamewereld op de input van je vr-bril, en het bewegingstempo goed in de hand.
Duistere fabel
Het verhaal van Journey for Elysium zit diepgeworteld in de Griekse en Romeinse mythologie. De identiteit van je hoofdpersonage blijft een verrassing tot het bittere einde van de game (en de grote reveal is ook niet meer dan een leuk gimmickje), maar in de tussentijd ben je een hele rist aan helden, goden en andere creaturen gepasseerd. Zoals dat eigenlijk hoort in een game die vanuit eerstepersoonsperspectief wordt gespeeld, draait het verhaal rond de identiteit van het ik-personage. Maar het is ook een duistere fabel over de soms tragisch misleidende kracht van herinneringen.
Dit is een titel waarin je grootse taferelen gepresenteerd krijgt.
Dat 'duister' kun je ook letterlijk nemen. De wereld van Journey for Elysiumn werd opgetrokken in een asgrauwe visuele stijl, met soms adembenemende, irrationele hoogtevrees oproepende decors. De manier waarop het verhaal wordt voortgestuwd, door het vervolledigen van oplichtende schimmen, komt recht uit indie-parel Everybody's Gone to the Rapture, maar het is natuurlijk niet verboden om verteltechnieken over te nemen van andere games. Zeker niet wanneer die gewoon wèrken.
Bootje varen
Qua gameplaymechanieken gaat Journey for Elysium op een elegante manier straffer en straffer. Een crescendo-aanpak, die begint bij het zoeken van muntjes, verdergaat met vaardigheden als boogschieten en het aanslaan van de juiste noten op een harp, tot zelfs klim- en platformsequenties. Tegen het einde kruipt er wel wat frustratie in het spel: de makers lijken zo gebrand op het zo ver mogelijk drijven van de gameplaymogelijkheden in een virtuele wereld dat het bij momenten maar nét niet fout gaat.
Tegen het einde kruipt er wel wat frustratie in het spel.
Hangend aan een draaiend stenen platform, vergeefs proberend om het volgende te grijpen, bekroop me eventjes de vraag of dit nu aan mij lag of aan het design van de wereld. Dat is een vraag waarvan het antwoord natuurlijk niet teveel in 't midden mag blijven, zeker wanneer je iets niews probeert als een actie-, puzzel- en platformgame in vr. Ook het bootjevaren stak me bij momenten tegen: het voelde fysisch juist aan, maar dat realisme kwam bij momenten de pret niet ten goede. Die paar twijfelgevalletjes breken echter de gameplay niet, en de game heeft verder een stevig ritme en een paar erg clevere puzzels.
Dit is Belgisch (so what?)
Voor wie het nog niet wist: Journey for Elysium is een game van Belgische makelij. Who cares? Belgische gamebedrijven trekken vaak aan de mouw van Belgische gamejournalisten, wat op zich natuurlijk ook een perfect normale reflex is: je probeert altijd een beetje sant te zijn in eigen land. Maar mij kan het Belgisch-zijn van een game bijzonder weinig schelen, om heel eerlijk te zijn. In tegenstelling tot de muziek- en filmindustrie, die primair gericht is op de thuismarkt en daarna pas aan export denkt, is de videogame-industrie van in den beginne internationaal gericht.
Het tienkoppige team bij Mantis Games in Gent bestond ook uit Fransen en een Mexicaan. Wanneer je als gamestudio meteen op wereldschaal opereert, moet je ook maar kunnen verdragen dat recensenten games die aan de andere kant van de wereld worden gemaakt even belangrijk vinden als de jouwe. Geen slap chauvinisme in deze kolommen, dedju! Maar als je naar onze reviewscore kijkt, weet je meteen dat Journey for Elysium dat ook niet nodig heeft gehad om op te vallen.























