Waarom wel
Experimenteren loont
Bij aanvang kon ik kiezen tussen warrior, magic en technical (rogue zeg maar). Ik koos voor de warrior-aanpak, waarbij strenght en endurance key zijn. Mijn wapentuig bestaat uit een sabel en een pistool, die ik kan tunen via attributen als agility en accuracy om zowel mijn damage (fysiek/armor), levensbalk als balance op peil te houden. En geloof me, elk van deze stats zal je in de gaten moeten houden als je niet keer op keer voor een voldongen feit komt te staan.
Zo besloot ik na een tijdje mijn ventje uit te bouwen al naargelang de situatie waar ik voor kwam te staan. Zo heb ik me mijn hele periode in Sérène beklaagd dat ik niet 1 puntje in lockpicking of science had gestoken, wat het volbrengen van questen er daar niet eenvoudiger op maakte. Maar een mens leert uit zijn fouten… No worries, je kan ook altijd respeccen.
Uitgebreide customization van wapens en gear
De loot is, in vergelijking met een pak andere RPG’s, dun gezaaid. Dierlijke tegenstanders droppen enkel, hoe zal ik het zeggen, dierlijke loot en door het recycleren van wapens die ik niet gebruik heb ik diverse types iron en andere stuff. Dankzij mijn craftmanship-talent kan ik in mijn camp sites workbench (of bij ambachtslui) upgrades craften voor, zowel mijn gear als wapens, passend bij mijn eigen speelstijl. Of soms zelfs items die ik nodig heb voor bepaalde quests op te lossen. Had ik in het begin een puntje in science gestoken, dan had ik ook zelf potions kunnen maken. Maar ik deed het niet, en moet nu dus elke keer centen ophoesten wanneer ik door mijn voorraad heen zit. Ik kan trouwens ook gear doorgeven/upgraden van mijn Companions.
Bevredigende combat
De combat is in het begin nogal saai/stroef maar eens ik mijn personage onder de knie had, en deftig had gepimpt begon ik te genieten. Enkel jammer dat de mogelijkheden nogal beperkt zijn, aanvallen, secondary attack (Fury) en kicks aangevuld met een dodge/roll/block. Maar het is niet omdat ik voor een warrior had gekozen, dat ik niet wat puntjes in magic/technical skills kon steken. Op die manier had ik een veelzijdige warrior uitgebouwd die zijn mannetje stond tegenover de vele diverse tegenstanders waar ik mee te maken kreeg. Hoe verder in de game, hoe plezanter dus! In combat kan ik via mijn battle pauzemenu de combat pauzeren, mijn tactiek aanpassen en potions pakken. Iets wat niet echt een meerwaarde is aangezien ik elke actie onder een van de twaalf shortcuts kon plaatsen ook. Het nam bij momenten dan ook wat de vaart weg uit de combatsequenties. Laat me stellen dat de combat best wat gestroomlijnder kon en mocht zijn.
Vrolijke, vrolijke vrienden…
Ook kan ik rekenen op Companions, diverse personages die op de een of andere manier met mezelf of met het verhaal verbonden zijn. Ook zij hebben elk hun eigen skills, verhaal en invloed op de gebeurtenissen rondom mij. Door met hen te praten, samen met hen te questen en bepaalde situaties aan te pakken zal mijn band met hen sterker worden. En als je het goed doet bij de vrouwtjes, dan is niets onmogelijk… Moppentappers zitten er jammer genoeg niet in de groep.
De fantastische soundtrack is de kers op de taart.
In combat lopen ze er niet bij voor spek en bonen, laat dat duidelijk zijn. Zoals ik meermaals aan den lijve kon ondervinden, en leerde, was de samenstelling van mijn party meer dan eens het doorslaggevend element in bepaalde combatsituaties of conversaties. Denk dus goed na voor je op stap gaat wie met je mee mag.
Fantastisch quest design
In het begin is GreedFall beperkt. Buiten wat heen en weer geren in Sérène en New Sérène valt er niet veel te beleven. Maar eens de spelwereld zich opent is het feest! Naast een interessante verhaallijn, toch wel gebaseerd op Columbus’ ontdekking van Amerika, inclusief ziektes (hier Malichor genoemd), onderdrukking, opstanden en andere kolonisatietoestanden, zijn er de onderlinge spanningen tussen de vele facties, verhalen rond mijn Companions en nog een hele shitload aan sidequests en missies. En het vervelende aan heel die situatie? Dat elke (side)quest op zo’n manier werd uitgeschreven dat je het niet kan maken om ze niet te doen. Ik denk dat ik in deze game nog geen enkele oninteressante quest heb gedaan. Geen stomme gathering/killing quests, maar opdrachten telkens opnieuw verbonden met het grotere plaatje.
Mysterieuze spelwereld die smeekt om verkend te worden
Ook de kleurrijke en levendige spelwereld gaat nooit vervelen. Bossen, swamps, nederzettingen, grottenstelsels, eeuwenoude ruïnes of majestueuze steden. Vogeltjes fluiten, de wind ruist door de bomen, de rivier kabbelt lustig verder en een waterval stort zich naar beneden. Cool is ook dat je in grotten de monsters al vanop afstand hoort grommen. Daarbovenop heeft elke omgeving of zelfs situatie, zijn eigen muziek. In steden kreeg ik iets meer bombastische muziek te horen, terwijl de dorpen van de natives dan weer iets wereldser klinken.
Het quest design in GreedFall is ronduit fantastisch.
Je zal te gepasten tijde ook geconfronteerd worden met tegenstanders van menselijke, dierlijke en fantasierijke aard. Dankzij de diverse fast travel-punten als een wereldbol, karavaanmeester, mijn camp site of diverse altaars reisde ik relax van de ene kant van de map naar de andere. Zeer gebruiksvriendelijk. Enige nadeel hier is dat de wereld zich niet leent voor exploratie. Vaak verhinderde een rots, boom of struik me het struikgewas in te trekken, of van het rechte pad af te wijken. Gelukkig stoort het niet bij de spelbeleving.
Waarom niet
Selfieke? Bwah ja!
Domper op de feestvreugde is het aantal bugs dat deze game telt. NPC’s die zich te pletter lopen tegen een muur, uit het niets opduiken of zich voorbereiden op het WK-muurstaren. Tijdens gevechten waren er monsters die er plots geen zin meer in hadden en het gewoon aftrapten. Mij niet gelaten natuurlijk, maar bon. Het hardst heb ik gelachen met een minibaas, genaamd The Wrecker. Deze kruising tussen een beer, sidderaal en inktvis was zo verschoten van mijn aanpak dat hij plotsklaps bevroor, en zich eenvoudig liet afmaken. Het ideale moment voor een selfie zo bleek.
Saai en inspiratieloos
Zo mooi en divers de omgevingen en de spelwereld zijn, zo saai en inspiratieloos zijn de interieurs van de gebouwen. Elk gebouw, gaande van een paleis, pakhuis of privéhuis ziet er, op wat schilderijtjes na, identiek hetzelfde uit. Wat meer diversiteit, of de hulp van een binnenhuisarchitect, had hier zeker geen kwaad gekund. Ook merkte ik dat bij elke conversatie elk personage keer op keer de armen gekruist hield, wat soms vreemde poses opleverde. En waarom het plebs door het leven gaat als Passer By in plaats van bijvoorbeeld Citizen? Geen idee.























