Na acht main line Sherlock Holmes-titels, heb je het wel gehad met de iconische detective, zo blijkt. Ontwikkelaar Frogwares neemt na zeventien jaar detectivetitels over het Arthur Conan Doyle-personage eindelijk afscheid van Holmes en Watson, en richt zijn pijlen op het werk van een andere memorabele auteur. The Sinking City is geen één op één adaptatie van H.P. Lovecraft’s (kort)verhalen, die ons onder andere het memorabele Call of Cthulu opleverden.
Het is eerder een ode aan de klassieke horrorschrijver, met een stad die recht uit diens duistere universum geplukt lijkt. Enkele schijnbaar bovennatuurlijke visioenen, een reeks onverklaarbare gebeurtenissen en een stad die voor meer dan vijftig procent onder het wateroppervlak verdween. Meer heb je niet nodig om in de juiste stemming te komen voor een waar Lovecraftiaans avontuur.
Charles W. Reed, private eye
Helemaal afscheid nemen van het detectivegenre, doet Frogwares niet. Je kruipt in The Sinking City in de huid van de sombere Charles Reed. Een ex-marinier met de nodige trauma’s in zijn ziel gekerfd om een leven lang onder duistere gedachten en pijnlijke herinneringen gebukt te gaan. Na zijn tijd bij de Mariniers ging Reed aan de slag als private eye in de gewelddadige stad Chicago, waar hij geteisterd wordt door steeds fellere visioenen van een stad onder water waar tentakelmonsters schering en inslag lijken. Wanneer hij op een dag een brief krijgt die beweert dat de remedie tegen die visioenen zich in Oakmont bevindt, vertrekt hij in allerijl naar de onbekende, grimmige havenstad in Massachusetts.
Een duistere game als deze hoort thuis op een druilerige herfstdag.
Eens een detective, altijd een detective. In Oakmont worden Reed’s vaardigheden al snel ingeschakeld door de norse bewoners. Zij zijn niet happig op nieuwkomers, en al snel wordt duidelijk dat hij enkel antwoorden op zijn vragen kan vinden door hen eerst uit de nood te helpen. De bulk van de gameplay bestaat dan ook uit het afschuimen van verscheidene locaties, op zoek naar aanwijzingen, en het ondervragen van verdachten en betrokkenen. Deze game vertelt dan ook meer dan wat anders een detective noir verhaal. Overgoten met een dikke horrorsaus.
Lovecraft met een extraatje
Dat die horrorsaus vlot binnengaat, is de verdienste van een knap staaltje creativiteit, in een prachtig uitgewerkte, maar grimmige setting. H.P. Lovecraft wist al behoorlijk wat grellige figuren te bedenken, maar de dames en heren van Frogwares hielden het daar niet bij en bedachten nog een hoop maffe wezens. Zo word je bij aanvang van het spel al meteen verwelkomd door een absurd ogende mensaap, en loopt het in de straten van Oakmont vol visachtige wezens genaamd Innsmouthers (verwijzend naar de verloren bevolking van een iconisch Lovecraft-stadje). De monsters die je tegenkomt hebben overheersend visachtige features, maar als je het mij vraagt prefereer ik eerder een forel op mijn bord dan een potige Wylebeast.
De stad is een personage op zichzelf
De grootste eer gaat echter niet naar de vreemde bewoners in het Oakmont van de jaren 20. Nee, het is de stad zelf die me het meeste weet te verbazen. In The Sinking City is Oakmont werkelijk een personage op zichzelf. Doordat ongeveer de helft van de stad blank staat na de mysterieuze overstroming die plotsklaps een ongeziene hoop schade aanrichtte, moet je je per boot voortbewegen van eiland naar eiland en van district naar district. Dat dat een werk van lange adem kan zijn, moet je erbij nemen. De klemtoon ligt op exploratie en ontdekkingen. Gelukkig zijn er dan ook veel steegjes, gebouwen en kades om te verkennen. Al doe je dat maar om experience points te vergaren die je helpen meer skills te unlocken, of om crafting materials te zoeken, die je broodnodig hebt om kogels en medkits te maken.
Je eigen boontjes doppen
Frogwares maakt dan ook slim gebruik van die boeiende stad door haar open wereld-gameplay errond te bouwen. Geen automatisch geplaatste icoontjes meer op jouw map dus. Voortaan krijg je een indicatie van waar een specifieke aanwijzing of persoon zich bevindt, en dan moet je zelf maar op zoek naar die plek. In de lagere moeilijkheidsgraden krijg je daarvoor nog wel pins die je zelf naar believen op de kaart kunt plaatsen, maar diehard detectives kunnen zonder enig hulpmiddel in een UI-loze wereld op ontdekking gaan. Een heerlijk concept waar, naar mijn inziens, véél te weinig mee geëxperimenteerd wordt in andere games. Laat de speler - die per slot van rekening de rol van detective vertolkt - gewoon zelf eens nadenken en zijn volgende stap uitdokteren. Heerlijk.
Sfeerbrekers alom
Ik heb persoonlijk een groot hart voor de grimmige noir sfeer die deze game heeft. Vermeng dat met het post-apocalyptische gevoel van de stad, met haar norse inwoners, half vervallen gebouwen, en vele hoekjes en kantjes, en ik kan me uren amuseren in deze spelwereld. Jammer genoeg zijn er een hoop glitches en ruwe grafische kantjes die je voortdurend uit de sfeer sleuren en de immersie breken. Animaties ontbreken soms, of zijn wat onnatuurlijk. Zo is er gewoon geen animatie voor het in- of uitstappen van je boot, en vliegen deuren onnatuurlijk snel open wanneer je ertegen loopt. Op mijn launchday PS4 is de draw distance ook nog eens beperkt tot enkele meters voor Reed. Je ziet dus werkelijk een wereld voor je neus verschijnen, wat toch echt wel niet meer van deze tijd zou mogen zijn.
De Voice van Oakmont
Gelukkig is het stemmenwerk en de ondersteunende soundtrack wel grotendeels on point. Het feit dat je zeer vaak dezelfde voice lines zult horen door plotse voorbijgangers, moet je er wel bij nemen. Ook herkauwt Reed nogal vaak dezelfde standaardzinnetjes. Maar heel wat personages worden wel behoorlijk overtuigend vertolkt, met een goed gevoel voor intonatie en timbre.
De dialogen die je als detective voert geven je jammer genoeg net iets te veel het gevoel dat je gewoon het lijstje dialoogopties aan het afgaan bent. Af en toe krijg je wel het gevoel een zwaarwichtige keuze te moeten maken. Door bijvoorbeeld te kiezen of je iemand aangeeft voor moord, of liegt en die persoon door de mazen van het net laat glippen. Op zich waardeer ik zulke momenten enorm, maar ik merk net iets te weinig impact op het verdere verloop van het verhaal om er lang wakker van te liggen.
Sleur
Jammer genoeg constateer ik ook dat er na een tijd wat sleur in het spel begint te komen. Er zijn een hoop hoofd- en zijmissies te doorspelen in deze game, maar vaak komen ze neer op hetzelfde stramien. Vind een locatie, zoek er naar alle clues (bonuspunten voor als je echt alles vindt), gebruik Reeds mentale krachten om te ontdekken wat er werkelijk gebeurd is of waar de verdachte heen gevlucht is, en ga dan naar de volgende plaats. Ik kan me niet van het gevoel ontdoen dat er wat meer variatie in had kunnen zitten.
Tja, die combat…
Af en toe wordt de gameplay ook doorbroken door wat gunplay. De combat vind ik persoonlijk niet echt om over naar huis te schrijven. De wapens geven je wel een zeker gevoel van impact, wat ik zeker kan appreciëren. Minder apprecieerbaar is de AI van de monsters, die op het randje van oliedom bengelt. Iedere tegenstander loopt breinloos op je af tot je die helemaal neerschiet. Zit er een deur in de weg? Dan blijft het wezen er simpelweg tegenaan lopen. Weerom: een immersiebrekend element dat je zo uit deze grimmige Lovecraft-wereld plukt.
Over de melee combat kan ik nog korter zijn: deze is zo eenvoudig en imprecies dat ik het gebruiken van brute kracht in deze game simpelweg vermijd. Liever een kogel meer afvuren dan een monster neer te moeten knuppelen.























