Dauntless kan je omschrijven als een Europese/Amerikaanse versie van Monster Hunter, maar met enkele interessante invloeden van andere topgames zoals World of Warcraft en Dark Souls. Net zoals in Monster Hunter opereer je vanuit een centraal punt waarin je queesten vergaart, wapens en gear in elkaar knutselt en interactie aangaat met NPC’s alvorens erop uit te trekken. Dat laatste beperkt zich niet enkel tot NPC’s; andere spelers zijn namelijk ook druk in de weer in Ramsgate. Helemaal leuk wordt het als je weet dat zowel PlayStation 4- als Xbox One- en pc-spelers de werelden bevolken. Cross-platform play is voortaan de standaard. Andere spelers zijn trouwens een ware must; zo vat je de opdrachten bijna altijd aan in teams van vier spelers.
Beste van alle werelden
Wanneer ik de game opstart en meteen overweldigd wordt met alle personalisatiemogelijkheden, waan ik me terug in World of Warcraft. Het personage heeft iets weg van een avatar van het Human Race uit Blizzards mooiste, maar dan iets luchtiger à la Fortnite. Het is een grafische weg die meer en meer ontwikkelaars inslaan; iets meer cartoony dat tijdloos oogt en bijgevolg kan blijven meedraaien de komende jaren. In een korte tutorial worden de basics aangeleerd en al snel trek je uit op je eerste missie.
Cross-platform play is voortaan de standaard.
Ik word meteen geconfronteerd met een gigantische hagedis die het op mij gemunt heeft. Gestaag wordt mij uitgelegd hoe ik navigeer, vecht en aanvallen vakkundig uit de weg ga. Het gedeelte met “Dit is de health bar van de vijand, reduceer deze tot nul.” bleef tot mijn grote verbazing uit. Ook een minimap is geheel afwezig in de game; een navigatiebar met de windrichtingen is het enige waarop ik word aangewezen. Aanvankelijk voelen deze zaken als reusachtige missers aan; dit is toch het jaar 2019?!
Less is more
Het is mij al snel duidelijk dat Phoenix Labs beide sleutelelementen bewust achterwege liet. Het gebrek aan een minimap en een levensbalk van de boss maakt de queesten gewoonweg stukken intenser. Het is even wennen om terug te gaan naar de ruwe basics, maar het voelt uiteindelijk bevrijdend aan. Voor het eerst sinds lang focus ik terug op het gedrag en het uiterlijk van de monsters, in tegenstelling tot maniakaal het rode metertje te volgen. Ik moet nadenken over hoe en wanneer ik mijn health potions gebruik en of de toestand kritiek genoeg is om één van mijn drie resurrection potions op te offeren. Aanvankelijk denk ik dat de boss fights zich beperken tot wat ‘button smashen’ en ik bijgevolg eigenlijk niet zo veel inschattingswerk moet doen, maar niets is minder waar.
Pittig tot de dood…
En dat is nu ook exact het doel van de ontwikkelaar. Bij Phoenix Labs willen ze een game neerzetten die pittig is tot het einde, maar waarbij iedereen zonder (grote) problemen het einde kan halen. Bij de vijfde boss fight krijg ik het bijvoorbeeld toch al behoorlijk moeilijk en moet er wel degelijk gecombo’d en gedodged worden om het scharminkel op de knieën te krijgen. De bosses worden ook geavanceerder en halen meer en meer apenstreken uit om het volledige team te wipen.
De game ziet er op grafisch ‘redelijk’ uit…
Parallel met die trend wordt ook mijn personage geavanceerder; ik gebruik ledematen en restanten van mijn fallen enemies om coole outfits en wapens in elkaar te knutselen. Uiteraard maakt dat nieuwe vechttuig mijn strijd stukken gemakkelijker, maar het ziet er ook gewoonweg übercool uit. Dauntless moedigt je ook aan om alle wapens doorheen je avontuur te proberen; gaande van een reusachtige mechanische bijl tot two-handed shotguns. Al snel heb ik door dat de Chain Blades wel spek naar mijn bek zijn.
To soon?
De game ziet er op grafisch ‘redelijk’ uit… Hier en daar zie je namelijk dat de game nog steeds in zijn kinderschoenen staat; texturen ontbreken vaak tijdens de queesten en de framerate valt als een baksteen uit de lucht als ik Ramsgate binnenwandel. Hoe dan ook zijn er enkele andere elementen die mij stukken meer storen in deze Dauntless. Ten eerste zijn de omgevingen waarin we de queesten aanvatten bijzonder flauw aangekleed. Ik vermoed dat hun console-engine nog niet 100% op punt staat, waardoor ze de details en ROI drastisch moeten reduceren. Jammer, want de grafische kaalheid staat haaks tegenover de innovatie qua gameplay en spelgenre.
Het tweede en het meest storende aan Dauntless (en trouwens niet enkel aan deze game) is het tier-systeem waarbij je met een betalende tier gewoonweg stukken coolere dingen krijgt dan de gratis spelende speler. Het systeem werd klakkeloos uit Fortnite gekopieerd en dwingt de speler ieder seizoen te grinden om dan met speciale emotes en fancy skins te pronken. Het is een jammere trend die ik de laatste tijd meer en meer zie passeren, maar in een game zoals Dauntless (waarin het craften van je unieke outfit centraal staat) mag dergelijk systeem met skins en andere cosmetische upgrades het geheel niet overschaduwen. Ik zou maar al te graag vijftig euro voor een game van dit genre neertellen. Zelfs dan nog zou Phoenix Labs er meer aan overhouden dan wanneer ik twee tiers koop om vervolgens na twee seizoenen af te haken. Echt een trieste zaak.























