Immortal: Unchained is ontwikkeld door Toadman Interactive, beter bekend van onder andere Warhammer: Vermintide. Dit is hun eerste poging om een nieuwe IP uit de grond te stampen, gebaseerd op en geïnspireerd door de succesvolle Souls-formule. Qua opzet doet Immortal het meest denken aan Demon's Souls. Je begint in The Core, een centraal verzamelpunt waar je portalen opent naar de verschillende gebieden in de game. Je doel is eerst drie orbs activeren om de Monolith, de krachtbron van het universum, een boost te geven, maar hierna krijg je andere objectieven die je meer redenen geven om andere gebieden te verkennen.
Een Souls-kloon in hart en nieren
Er zit zeker wat lore verstopt in Immortal: Unchained, die een verklaring geeft over hoe de verschillende planeten er zo zijn beginnen uitzien. Bepaalde points of interest geven je een zinnetje uitleg bij een bepaald artefact en er zijn ook memorials die de geschiedenis van de plek kort schetsen. Verder is de game Souls-gewijs erg mysterieus, maar de diepzinnige item descriptions die de Souls-games rijk maken ontbreken hier. Narratief gezien laat de game hier dus een kans liggen, ondanks enkele uitstekend ingesproken NPC's waarvoor je enkele korte sidequests kan vervolledigen in de hoofdgame.
Het valt niet te ontkennen dat Immortal enorm veel lijkt op de Souls-games. Het verslaan van vijanden levert je bits op, waarvan je er genoeg moet verzamelen om te levellen en een bepaalde statistiek te versterken. Dat kan je doen aan Obelisks, die fungeren als de checkpoints/bonfires van de game en waar je altijd een oogje voor moet openhouden. Deze zijn meestal net iets makkelijker te spotten dankzij de rode gloed die ze afgeven, al heb ik er een aantal over het hoofd gezien die m'n avontuur zeker makkelijker hadden kunnen maken.
Veel wapens, maar een paar nuttig
Het grote verschil is dat je in Immortal voornamelijk grof geschut moet gebruiken om te overleven, en dat vergt toch wel een serieus andere speelstijl. Nu moet je namelijk goed opletten po je munitievoorraad en rekening houden met de herlaadtijden van je schietijzers die je op een cruciaal moment kunnen laten sterven. Irritant is het feit dat elke actie die je tijdens het herladen onderneemt je reloadanimatie onderbreekt, waardoor je soms op hectische momenten een minuut lang zit te ontwijken voor je eindelijk weer wat kogels kan lossen. Aan het begin van de game valt het nog te accepteren, maar in de latere levels gooit de game zoveel tegenstanders tegelijk op je af dat deze mechanic gewoon gefrustreerd begint te worden. Gelukkig kan je via een statistiek de reloadtijd aanzienlijk verminderen, maar het onderbreken van de actie bij een dodge voelt als een onnatuurlijke straf aan voor voorzichtigheid.
Tijdens het spelen kan je gebruik maken van pistolen, shotguns, snipers, assault rifles, submachine guns en launchers. De balans tussen de wapens is niet helemaal correct. In het begin zal je wat rondspelen met ieder wapen, maar al snel zal je merken dat de wapens voor een dichtere afstand veel effectiever zijn dan bijvoorbeeld de snipers. Dat komt omdat je met alle wapens, zelfs de snipers, helemaal niet ver kan schieten. Bovendien komen er tamelijk veel vijanden dicht bij je te staan en moet je ze vaak in de rug kunnen schieten om extra schade aan te richten. Je merkt dus al snel dat de shotguns de handigste wapens in de game zijn. Melee-wapens zijn ook beschikbaar, maar zijn eigenlijk enkel echt nuttig om een laatste klap uit te delen als je net moet reloaden. De game à la Dark Souls melee uitspelen is praktisch onmogelijk, aangezien je maar met één knop kan aanvallen en dit je stamina belachelijk hard draint.
Een sterk begin
Als jij van wapens gebruik kan maken, dan betekent dat dat de vijanden dat ook kunnen. Aan het begin merk je hier veel potentieel in via vijanden die je met een magneet kunnen taggen om alle kogels automatisch op je af te laten komen. Jammer genoeg wordt het potentieel hier niet geweldig gebruikt en kan je eigenlijk met één rugschot praktisch elke vijand vloeren. Dat is soms makkelijker gezegd dan gedaan, zeker als je vijanden hebt die achter je kunnen teleporteren en je in één welgemikt sniperschot neer kunnen halen.
De beginlevels van Immortal: Unchained zijn ongetwijfeld de sterkste, voornamelijk dat in Veridian waarin je een sinister bos bezoekt. Hier krijg je een divers aanbod aan vijanden die of knallen, of op je af lopen om gifgas los te laten. In veel levels zitten ook valstrikken die je à la Dark Souls met een scherp oog op voorhand kan opmerken, maar ook tegen je vijanden kan gebruiken. In de beginlevels voelt de moeilijkheidsgraad correct aan. Je zal regelmatig sneuvelen, maar je voelt jezelf sterker worden en dankzij het goede design van deze beginlevels zal je op acceptabele momenten checkpoints terugvinden en niet al te vaak een oneerlijk gevoel krijgen bij je sterfgevallen.
Een luie en goedkope tweede helft
Dat verandert echter verderop in het spel, waarbij de game ineens beslist de moeilijkheidsgraad op te schroeven door simpelweg een absurd aantal vijanden jouw kant op te sturen. Verderop worden de eindbazen van de eerste levels tevens als gewone vijand in de levels gegooid en gaat het leveldesign er alleen maar op achteruit. Ik herinner me vooral het level in Arden waar je een faciliteit moet bezoeken met allerlei kleine bruggetjes die platformen aan elkaar verbinden. Het kleine speelterrein wordt al snel gevuld met een shitload aan vijanden die langs alle kanten kogels op je afvuren, in stof naar je toe kunnen teleporteren en anderen die homing granaatwerpers afvuren die je in één keer kunnen afmaken. Het is ongetwijfeld één van de meest frustrerende levels die ik, sinds ik begon te gamen, ooit in een game gespeeld heb.
Boordevol zinloze irritatiepunten
Een ander groot probleem is het zinloze backtracken. In de eerste drie levels krijg je geen mogelijkheid tot fast travel, waardoor je na het verslaan van een eindbaas helemaal terug naar het begin van het level moet om het portaal naar de Core terug te nemen. Deze momenten vernietigen de voldoening die je net hebt gehaald uit het verslaan van een eindbaas en voelen compleet overbodig. Hierna kan je voor het betalen van een belachelijke hoeveelheid Bits één Obelisk vrijkrijgen voor travel. Doe je dat niet, dan kan je onder andere in eerdergenoemd level genaaid worden door crappy leveldesign. Bij het backtracken moest ik toen een smal bruggetje op waar zes enemies mij vol kogels wilden pompen. Dodgen resulteerde in een val in de afgrond en doorlopen resulteerde negen op de tien in een brutale vernietiging van mijn personage. Hier uren aan verspelen is wederom een ontzettend frustrerende ervaring en geeft je niet die eerlijke manier van progressie die je in Dark Souls terugvindt. Hier is slecht design en goedkope spam van vijanden de oorzaak van je dood.
De eindbaasgevechten zijn ook een teleurstelling. De eerste zijn nog een degelijke uitdaging. Ze zijn niet bepaald bijzonder, maar ze zijn vermakelijk en intimiderend genoeg om je niet al te erg te storen. Later krijg je te maken met eindbaasgevechten die totaal uit balans zijn. Bij de drie latere bosses versloeg ik de eerste baas van de eerste keer zonder enig probleem en zat ik meer dan vijf uur aan de tweede door goedkope mechanics. Deze baas die ik zo veracht kon je maar op bepaalde momenten raken en hij heelde zichzelf, maar dankzij het automatische locksysteem bleef ik van het kleine gebied afrollen als ik automatisch op een vijand lock die ik niet wil afknallen. Dit afzetten zorgt ervoor dat je niet snel genoeg het correcte doelwit kan uitschakelen en al snel overrompeld wordt. Deze baas wordt later nog herhaald en was ook dan een bron van veel frustratie waar ik zelfs nu nog van gruwel.
Onacceptabele technische gebreken
Immortal: Unchained kent helaas nog meer gebreken. De game voelt namelijk allesbehalve afgewerkt aan door texture pop-ups, framedrops op cruciale momenten en veel te veel glitches en bugs die je nog meer oneerlijke sterfgevallen opleveren. Bepaalde teleporterende vijanden kunnen gewoon in de muren blijven steken en je in één keer doodsnipen zonder dat je ze überhaupt kan zien of raken. Je PlayStation 4 zal tevens bij elk sterfgeval een halve epilepsieaanval krijgen wanneer het spel moet laden, wat went maar zeker onaangenaam is en feitelijk onacceptabel voor een game van vijftig euro. Crashes op inopportune momenten heb ik ook genoeg meegemaakt, waarbij de game niet zoals bij Dark Souls op dezelfde plek teruglaadt maar je doodleuk terugstuurt en al je progressie teniet doet. Travel je van één Obelisk naar een andere en sterf je, word je ook helemaal terug gespawned voor je travel. Al deze details tonen aan dat de game verre van klaar was voor release en zeker nog een paar extra maanden gepolijst had mogen worden. Voor een game die zo moeilijk is als deze wegens deze irritatiepunten extra hard door.























