Wat krijg je als je een kleine ontwikkelstudio die steeds in opdracht voor derden werkt eens loos laat gaan met een eigen concept? Een narratief buitenbeentje met een uiterst interessante insteek, zo blijkt, wanneer ik nu naar Playmind z'n eerste volledig eigen creatie kijk. Een schril contrast met de mobiele games à la Assassin's Creed London Gangs, die voornamelijk promotionele doeleinden kennen. Nee, met The Inner Friend doet de Canadese ontwikkelaar eindelijk wat het écht zelf wil doen. Een psychologische thriller waar je even over moet nadenken.
Zoektocht naar het kind in jezelf
De insteek is eigenlijk best straight forward: iedereen wordt geboren met een inner child, maar hoe ouder je wordt, hoe verder dat kind in je persoonlijkheid lijkt te verdwijnen. We worden minder creatief, zijn meer gehaast, durven haast niet meer fantaseren, het innerlijke kind in je brein wordt langzaam maar zeker monddood gemaakt. En toch, als het van Playmind afhangt, gaat dat kind nooit helemaal weg. En misschien heeft het maar één openbarende koortsdroom nodig om je aan die kleine rakker achterin je brein te herinneren.
Sommige situaties voelen beangstigend realistisch aan, terwijl ze steeds ondergedompeld werden in een bad van psychologische horrorsaus.
Je leest het al: in The Inner Friend help jij zo een innerlijk kind, dat ergens in een donkere hoek van een oude man z'n brein verzeild raakte. Al woelend ligt de man in bed, z'n ergste nachtmerries levendig te herbeleven. En niemand minder dan jij maakt ze realistischer dan ooit mee. The Inner Friend vertrekt vanuit een soort hub-kamer waarin je nachtmerrie na nachtmerrie herinneringen over de jeugd van de oude man bij elkaar puzzelt. Navigeren naar een volgend level doe je via een enorme barst in de muur, waardoor je in een eindeloos gat lijkt te vallen waarin een hoop kubus-vormige bouwwerken zweven. Via die bouwwerken beland je van de ene droom in de andere.
Jeugdtrauma's
Dromen spelen eerder als een reeks traumatische ervaringen uit de oude man z'n jeugd. Zoals die keer dat hij naar een ziekenhuis moest en hij niet onder het mes wilde, of wanneer hij het gevoel had dat hij door z'n ruziënde ouders op een verlaten parking achtergelaten en vergeten werd. Sommige situaties voelen beangstigend realistisch aan, terwijl ze steeds ondergedompeld werden in een bad van psychologische horrorsaus. Het sfeertje is – om het zacht uit te drukken – voortdurend grimmig, vervreemdend en ronduit eng. Zelfs wanneer je door een felverlicht verlaten museum navigeert. Hoe onaangenaam de sfeer ook is, het past als gegoten over de game en de boodschap die Playmind wil meegeven. Knap gedaan.
Oog- én oorstreling
Nauw aansluitend aan de sfeer zijn de visuals en het sounddesign. Visueel ziet de game er goed uit. Een pak beter dan ik verwacht had na mijn eerste speelsessie tijdens gamescom, en zeker bovengemiddeld voor een indiegame. Het hoofdpersonage in de game ziet eruit als een gebroken, witporseleinen mannetje, terwijl monsters – steeds met een hoop menselijke karaktertrekken – er vaak beangstigend realistisch uitzien. Het schaduwenspel in de game kan ik enkel vol lof over zijn, en glanzende oppervlakken en water weerspiegelen geloofwaardig in het licht. Veel is hier de verdienste van de Unreal Engine waarmee de game opgebouwd werd, maar het oog voor detail van de makers valt ook niet te ondeschatten.
En dat kan ik eigenlijk ook gewoon over de sound zeggen. Het spel wordt onaangenaam stil op bepaalde momenten, waardoor je gewoon wéét dat er meer op je zit te verwachten. Ik zal me ook altijd het geknip van de schaar herinneren van het kappersmonster dat me in een uitzonderlijk stresserend level achterna zit. Ook wanneer een viervoetig beest me op de hielen zit, en ik halsoverkop uit een droom probeer te ontsnappen, voel ik m'n hartslag verhogen, mijn huid zich in kippenvel-formatie opstellen, en m'n adem een paar tellen haastiger worden, gewoon al door het gehijg van dat beest dat ik bijna in m'n nek kan voelen. Zo goed zit het in elkaar.
Variatie
Over de gameplay kan ik niet altijd hetzelfde zeggen. Playmind doet z'n best aan iedere nachtmerrie een ander gameplayconcept te koppelen, wat ik zeker apprecieer. Jammer genoeg werkt het niet altijd even goed. Wanneer je in een verlaten museum de harde, moorddadige lichtstralen van gezichtloze standbeelden moet vermijden door van schaduw naar schaduw te hollen, voelt alles juist aan. Wanneer ik enkele jumping puzzels moet oplossen op een hoop zwevende ziekenhuisbedden, dan weer, voelt het een beetje magertjes aan. Springen voelt eerder floaty, wat ik eigenlijk over het algemeen kan zeggen over de controls van het spelpersonage. Je hebt nooit het gevoel een echt fysiek personage te besturen. Dat werkt wel, maar voelt nooit echt bevredigend aan.
En toch denk ik dat deze game één van die verborden pareltjes is die je gespeeld moet hebben.
De gameplayvariatie zit trouwens goed voor het eerste deel van de game, maar wanneer het spel naar het einde toe meer van nachtmerrie naar nachtmerrie begint over te gaan, begint de afwisseling te haperen. Het laatste half uur van de game voelt bijgevolg eerder aan als een suspensevolle walking simulator. Dat bedoel ik niet noodzakelijk op een slechte manier, maar het valt op dat het videogame-aspect van deze titel naar het einde toe wat meer op z'n gat valt.
Geen masterclass in storytelling
Op vlak van pacing vrees ik ook dat het verhaal wat werk kan gebruiken. Playmind wil in deze game een verhaal vertellen zonder woorden. Minimalisme is het sleutelwoord, en op een brabbelig wartaaltje na dat zeer af en toe eens de kop opsteekt in het spel, zal je op een visuele manier de eindjes aan elkaar moeten knopen. Jammer genoeg zorgt dat er net voor dat het verhaal wat voortkabbelt zonder echt pieken en dalen te kennen. Het einde is er dan ook best abrupt, na die laatste drie of vier nachtmerries die plots nogal aan elkaar gerijgd lijken. Dat is jammer, want de idee achter het spel, en de sfeer die de makers brengen, bieden een krachtig platform voor goede storytelling. Dit voelt jammer genoeg wat als een gemiste kans aan.
Veel is hier de verdienste van de Unreal Engine waarmee de game opgebouwd werd, maar het oog voor detail van de makers valt ook niet te ondeschatten.
En toch denk ik dat deze game één van die verborgen pareltjes is die je gespeeld moet hebben. Playmind probeert op z'n eigen manier iets nieuws te doen met The Inner Friend, en tracht door een reeks collectibles door de game heen zelfs nog wat herspeelbaarheid aan de ervaring toe te voegen. Dat neemt niet weg dat The Inner Friend eerder een tussendoortje is. Voor m'n eerste playthrough had ik om en bij de twee uur nodig. En wanneer je de levels herspeelt en je weet wat er moet gebeuren, wals je er nog sneller doorheen. Gelukkig is een prijskaartje van 12,49 euro mals genoeg om die korte spelduur erbij te nemen.























