Ik zit in de balzaal van het Keulense Marriott-hotel, waar Ubisoft ons een diepere blik gunt op Starlink: Battle for Atlas. Inderdaad, die game waarbij je vliegtuigjes moet bouwen op je consolecontroller, die vervolgens tot leven komen op het scherm, en waarmee je een ruimtecombatsim mag spelen.
Herinner je je Skylanders nog? Het werd in 2011 gelanceerd als de nieuwe grote franchise van Activision, en zette het zogeheten 'toys-to-life'-genre op de kaart. Maar het liedje duurde veel minder lang dan het gamelabel had verwacht: vijf jaar later werd de stekker alweer eruit getrokken. Een jaar voor het einde van Skylanders, had Disney al een streep getrokken door Disney Infinity, een concurrerende speelgoedgame die een nog korter leven beschoren bleek: dat liedje duurde maar van 2013 tot 2015, met nauwelijks drie edities op de markt. Lego en WB Games probeerden ook een deel van de hype te vangen met Lego Dimensions (2015), dat eveneens na twee jaar alweer werd afgebroken.
De voormalige toys-to-life-markt is, kortom, een waarachtig knekelveld. Waarom wil Ubisoft zich daar dan toch nog op storten? "De ervaring die Starlink biedt is uniek", wuift creative director Laurent Malville de vraag weg. "Het idee om progressie te creëren met verschillende onderdelen van een speelgoedtuig, bijvoorbeeld, was nog niet geprobeerd. We hebben ook nooit oog gehad voor die andere games: we hadden een prototype gebouwd uit een Wii Remote, wat Legoblokjes en ducttape, en vanuit die kern creëerden we de game."
Coming of age
Niettemin ligt de beoogde leeftijd van Starlink: Battle for Atlas ergens tussen 8 en 12, al zegt Malville dat hij spelers daar niet op wilt vastpinnen. Het centrale conflict waarop het verhaal van de game stoelt is oerklassieke space opera-meuk: de kapitein van de speler zijn moederschip, de Equinox, wordt ontvoerd door The Forgotten Legion, een groepering geleid door ene Grax, die geobsedeerd is door de oude technologie van het uitgestorven Warden-ras. Het is aan de speler om zijn baas uit de kladden van die bende gekken te halen, maar die plot dikt gaandeweg natuurlijk aan. Een doodeenvoudige dramatische sf-verhaal, dat echter op maat werd gebracht van jongere spelers door onder meer de speelse dialogen en de cartooneske vormgeving van de personages.
De game heeft geen eigen visuele identiteit...
"Het is een coming of age-verhaal, dat erg goed resoneert met het thema van een zelf te bouwen, modulair ruimteschip", zegt Malville. "Het gaat in niet geringe mate over nog niet 'af' zijn, over het adapteren om obstakels het hoofd te bieden. We wilden komaf maken het het old school-idee van kindergames, die in de regel betuttelend en lineair zijn. We willen dat soort publiek een AAA-ervaring bieden van het soort dat 18+-spelers krijgen. Een met vrij exploreerbare werelden, bijvoorbeeld. Dat zijn eigenschappen die ervoor zorgen dat het uiteindelijke kernpubliek voor Starlink wellicht wel wat breder wordt dan acht tot twaalf."
Act I: op de Switch
Ik trap mijn eerste ruimteschip in gang op de Nintendo Switch, waarop ik de eerste akte van de game speel: ongeveer anderhalf uur aan gameplay. Eerste taak die voor me ligt: een schip bouwen. Omdat we aanvankelijk met de Switch-versie aan de slag gaan, kies ik maar de Arwing, het schip van personage Fox McCloud uit Nintendo's Star Fox-serie, dat exclusief wordt verkocht voor de Switch-editie. In de canon van Starlink is het een Performance-schip, wat betekent dat het een balans levert tussen handelbaarheid en snelheid. Maar er zijn vier verschillende scheepsklassen beschikbaar: wie extreem snel wil gaan kan een Rocket nemen, er is een High Energy-klasse die veel vuurkracht heeft, en er is een Tank, die inboet aan bestuurbaarheid en snelheid, maar wel een dikke romp heeft en stevig erop los knalt.
Klaar om te knallen
Mijn specifieke keuze voor Fox McCloud en diens schip stopt echter al bij die twee onderdelen: de twee andere, een boordgeschut links en rechts van het schip, haal ik uit verscheidene opties die niét noodzakelijk uit de Star Fox-serie komen. Op de linkervleugel monteer ik een Shredder (een soort kettingmitrailleur) en ter rechterzijde een Nullifier (wiens raketten kleine zwarte gaten creëren!), en ik kan op pad. Combat binnen de game, tegen aanstormende 'Imps' en adere creaturen, verloopt vlotjes en is niet te moeilijk, al blijft het wel opletten geblazen: er zitten gedrochten tussen die zich kunnen vasthechten aan je schip, waarna je dus wat met het ding moet schudden om ze eraf te knikkeren.
De keuze van je schip heeft weinig tactische waarde (ze is eerder gebaseerd op persoonlijke voorkeuren), maar het monteren van het juiste boordgeschut kan wel repercussies hebben op hoe makkelijk je een tegenstander velt. Dat merk ik wanneer ik een soort baas aanval: de Extractor, een mechanisch ding wiens kern slechts tijdelijk blootgesteld geraakt nadat je eerst zijn buitenste tentakels hebt uitgeschakeld. Het is een uithoudingsstrijd, maar met raketten in plaats van de vlammenwerper die ik zonet had gebruikt gaat het beduidend beter vooruit.
Het verhaal gaat ondertussen gewoon verder, ook nadat ik een andere piloot en een ander schip heb gekozen. "Alle hoofdpersonages hebben persoonlijke verhalen, maar de centrale gebeurtenissen zijn hetzelfde voor iedereen", zegt Malville. "Starlink is een game waarin verschillende verhalen door elkaar lopen, maar met een raamvertelling daar doorheen. De zeven werelden waaruit het Atlas-zonnestelsel bestaat hebben allemaal hun eigen verhalen die je kunt exploreren."
Combat Sims
Starlink is een zogeheten space combat sim, een genre dat pakweg vijfentwintig tot twintig jaar geleden razend populair was - titels als Wing Commander, Star Wars: X-Wing vs. Tie Fighter en Colony Wars springen me nog zo te binnen. De afgelopen jaren liep het echter niet meer zo storm voor het genre. Waarom wil Ubisoft daar dan nu zo zwaar in investeren, zelfs met een nieuw speelgoedconcept erbij? "Heel wat mensen die vandaag in de videogame-industrie werken, zijn opgegroeid in de jaren 90, en titels uit dit genre waren vaak onze eerste kennismaking met videogames", zegt Malville. "Bovendien lieten we ons voor de tuigen inspireren door het speelgoed dat we in onze kindertijd hadden. Ruimteschepen stonden voor aspiratie. Dat element zul je zien terugkomen in onder meer het verhaal van de game."
Act II: op de Xbox One
Voor de tweede akte van Starlink, ongeveer een uur lang, verkassen we naar de Xbox One. Die laat meteen wat scherpere graphics zien, maar het verschil met de Switch is niet enorm: het stijltje van de game is per slot van rekening heel cartoonesk. De wereld waarin we het verhaal verderzetten gaat ondertussen ook wat verder open: we komen op Haven terecht, een nieuwe planeet, waar er iets meer dingen te doen zijn dan tijdens het nog relatief lineaire eerste bedrijf van de game. Er zijn nu ook zijmissies beschikbaar, maar degene die ik speel zijn beperkt tot een soort 'fetch quests' waarin er gewoon in opdracht van een personage dingen ergens moeten worden opgehaald. Op gevaar van eigen leven, dat wel, maar je komt geen échte verrassingen tegen. Behalve eentje dan: op een bepaald moment vertelt een prompt me dat ik al 25 procent van de planeet heb geëxploreerd. Nù al?
Verzamelobjecten
Maar natuurlijk zit ik nog in een makkelijke regio van Starlink: verderop in de rit zullen wellicht upgrades en levels (de game werkt met een xp-score) nodig zijn om de moeilijker wordende tegenstanders de baas te kunnen. Schepen en wapens hebben elementen als hitte, snelheid, reikwijdte en bestuurbaarheid, die vervolgens ook nog eens kunnen worden gemodificeerd. Heel wat van die 'mods' bestaan alleen in kilobytes, niet in plastic. De vliegtuigjes en geschutten die je effectief op je controller monteert zijn ook niet noodzakelijk degene waarmee je op het scherm vliegt, verzekert Malville me: de game verplicht je dus niet om extra pakketten te kopen. "Dat zou crimineel zijn, natuurlijk", zegt Malville. "Alle tuigen en personages die in de game zitten zijn beschikbaar, ook al heb je een ander op je controller staan. Degene die je erop schuift komt wel aanvankelijk ook in beeld, maar dat kan naderhand altijd worden veranderd in de game. Je zou ze allemaal kunnen verzamelen, natuurlijk, maar dat is gewoon als je je écht geroepen voelt om de complete collectie te hebben."






















