Het was intussen twee dagen geleden dat ik in een luxueuze bioscoopzaal in het hartje van Keulen de eclectische gameplaypresentatie van Just Cause 4 over het netvlies zag rollen. Antolini had toen goedlachs tekst en uitleg geboden bij de over-the-top actie in zijn tweede Just Cause-geesteskind. De Italiaan heeft een dik accent waarmee hij z'n roots moeilijk kan verbergen, maar dat weerhoudt hem niet van uitgebreid uit te wijden over de vele mogelijkheden die hij aan de Just Cause-fan zal bieden in deze nieuwe titel in de reeks. Meer mogelijkheden met de vertrouwde grappling hook, een terugkeer van de boosters waar spelers in deel drie zo een ongoddelijk plezier mee beleefden, en deze keer extreme weereffecten die je als speler zo goed en zo kwaad mogelijk naar je eigen hand moet proberen zetten. Je zou niet de eerste zijn die verbaasd uitriep “hoe bedenken ze het toch?” Dus ik heb je dan maar meteen een favour gedaan en dat mijn openingsvraag gemaakt in mijn korte, maar gezellige interview met Antolini en Saint Martin.
Antolini: “Wel, eerst drinken we ons lazarus en dan roepen we eender welk obsceen idee dat in ons hoofd opkomt!” (Lacht) “Haha, nee, dat is maar een mopje, al zal ik niet ontkennen dat zulke avonden kunnen voorvallen bij Avalanche Studios. Ik geloof dat Maria hier een slimmer antwoord op kan bieden.”
Wij maken games voor onze fans.
Saint Martnin: “Het ontwikkelproces is natuurlijk lang en niet zomaar in enkele woorden samen te vatten, maar de basis zit een beetje zo in elkaar: iedereen bedenkt te gekke ideeën en features die we eventueel in onze game kunnen steken. Snel beginnen we met enkele daarvan in een soort testomgeving in elkaar te frutselen en kijken we hoe die net aanvoelen eens je ze werkelijk in-game zou gebruiken. We kijken naar wat past bij de franchise, hoe fans ermee zouden kunnen experimenteren, en maken dan uiteindelijk een selectie van wat we effectief in onze game willen steken.”
Antolini: “In dit proces gaan we natuurlijk onze rijke community niet uit de weg. We doen niets liever dan het internet afschuimen naar de honderden filmpjes die onze spelers online posten wanneer we onze Just Cause-games op de wereld loslaten. Zo zijn er specifieke zaken die we weten door naar die video's te kijken en dan ook kunnen implementeren. Eén van die zaken die ons opvielen is dat spelers niets liever deden dan voertuigen in elkaar proberen puzzelen. Als antwoord daarop hebben we ervoor gezorgd dat je met bepaalde voertuigen combinaties kan maken die uiterlijk dodelijk kunnen zijn.” (knipoogt)
Over die community gesproken: wanneer hebben jullie ervoor gekozen de sadistische creativiteit van de spelers te omarmen en daar volop op in te spelen?
Antolini: “Dat is altijd al het plan geweest. Over één ding zijn we het bij Avalanche steeds eens: we maken geen games voor onszelf. Nee, wij maken games voor onze fans. Wat zij geweldig vinden en wat zij in onze game willen kunnen doen, is onze wet. Ons doel is hun creativiteit te faciliteren, niet onze eigen visie aan hen op te leggen. Just Cause draait om de fun die je kan beleven in onze sandbox, niet om de boodschap die we als ontwikkelaar willen opleggen aan ons doelpubliek.”
Just Cause 3 was een absurd uitgebreide zandbak vol mogelijkheden. Nu voegen jullie de weerelementen toe als grote nieuwkomer in de mix. Hoe zijn jullie daarbij gekomen?
Antolini: “Voor Just Cause 4 werken we met de nieuwe Apex Engine, die ons een hoop meer mogelijkheden biedt, zoals wel vaker met nieuwe technologie. De grootste uitblinker deze keer was die extra laag van gameplay die het weer aan de Just Cause-gameplay brengt. Als Rico ben je voortdurend afhankelijk van het weer, uiteindelijk. Dan dwarrel je rond met je parachute, daarna zoef je over het landschap met je wingsuit, en dan spring je weer van hoogtepunt naar hoogtepunt met je grappling hook. De impact van het weer op die zaken was groter dan we geanticipeerd hadden. We zijn daar dus heel sterk mee beginnen experimenteren, met daarmee de grootste nieuwe feature in Just Cause 4 tot gevolg.”
We houden van onze community en zijn zelf wellicht de grootste fans van de totale gekkigheid die onze spelers op het internet zetten.
Welke rol zullen die weersverschijnselen spelen in de missies die je als speler tot een goed einde moet brengen?
Antolini: “De extreme weereffecten kunnen op twee manieren in de game verschijnen; op willekeurige momenten wanneer je door het landschap aan het voortbewegen bent, of gepland tijdens enkele specifieke missies. Je moet het weer zien als een extra challenge. In zulke missies zal je die effecten dan vaak ook moeten naar je eigen hand zetten met de tools die je ter beschikking hebt. Denk aan een extreem zwaar onweer. De bliksem slaat dan steeds in op het hoogste punt van de omgeving. Wanneer jij boven alle gebouwen aan het vliegen bent, dan ben jij dan. Maar je kan zo bijvoorbeeld net voor het zover is, onder een bepaald punt door duiken, en zo een ander element in de omgeving met die bliksem raken. Dat zal je bijvoorbeeld in één van onze vele missies moeten doen. Zo heb je met ieder weereffect een andere vorm van interageren.”
Heeft die nieuwe engine ook een impact op de besturing van de wagens? Want dat was de vorige delen van de game toch maar ondermaats.
Antolini: “Jazeker, we hebben deze keer serieus wat gesleuteld aan de wegligging van wagens in de game. Een auto besturen is een pak meer arcade-achtig dan in de vorige delen. Het is echter niet eenvoudig een wagen goed aan te laten voelen in onze games. Er zijn namelijk zeer veel physics elementen die in onze titels meespelen, die hun zegje willen hebben over hoe een wagen zich laat besturen in specifieke situaties. Ik ben nu in ieder geval tevreden over hoe de voertuigen in Just Cause 4 aanvoelen.”
Nu we het over voertuigen hebben in de game. Iedere speler heeft zijn eigen manier van zich te verplaatsen in een Just Cause-game. Wat is jullie go-to manier in deze nieuwe titel?
Saint Martin: “Oh, dat is echt een moeilijke vraag. Er zijn zo veel manieren waarop je je kan voortbewegen. Ik denk dat mijn standaard manier van voortbewegen toch nog steeds een klassieke combo tussen grappling hook, wingsuit en parachute is.”
We hebben serieus gesleuteld aan de wegligging van de wagens in ons spel.
Antolini: “Momenteel zit er een nieuwe jet in de game die je in wingspan kan laten veranderen. Die is best wel vet, doordat je die door heel kleine hoekjes en kantjes kan laten vliegen. Of je kan er zelfs nog origineler mee omspringen. In de game zit ook een soort van vrachtwagen waar je perfect met ingeklapte vleugels die jet in kan parkeren. Als je dan de vleugels weer uitklapt, dan kan je met vrachtwagen en al opstijgen. 't Is eens iets anders, hé.” (lacht)
Ik neem aan dat de community daar nog wel een pak gekke dingen mee kan uitvoeren. Zijn er trouwens opties voorzien voor spelers om zulke creative hersenspinsels in de game te delen?
Antolini: “Nee, jammer genoeg niet, al is dat wel iets waar we al vaak aan gedacht hebben. We houden van onze community en zijn zelf wellicht de grootste fans van de totale gekkigheid die onze spelers op het internet zetten. Maar het ontbreekt ons gewoon aan de tijd en de middelen om daar echt werk van te maken. Er zijn een hoop andere prioriteiten waar we voorrang aan moeten geven om van deze titel weer een topper te maken. Dat is ook de reden waarom er geen multiplayer in deze Just Cause zal zitten.
Moesten we kunnen, dan zouden we dat ook zeer goed uitwerken. We beseffen nu eenmaal dat een sandbox als Just Cause daar het ideale speelveld voor is. Jammer genoeg kost dat ook iets te veel aan tijd en geld om er helemaal ons ding van te maken. Over het delen gesproken is er natuurlijk steeds een gemakkelijk alternatief. In PlayStation 4 en Xbox One is een deel-systeem integraal ingebouwd. Op pc heb je dankzij software van bijvoorbeeld Nvidia ook steeds krachtige capturing tools. Onze moeite zou dus bijna een verloren moeite zijn, als je het zo bekijkt.”
Nog één vraag om af te sluiten: deze Just Cause belooft weer eens een grotere spelwereld. Wat zijn dingen die jullie doen om die zogenaamde open wereld fatigue tegen te gaan?
Saint Martin: “Er zijn natuurlijk een hoop manieren om dat tegen te gaan. De bedoeling is dat je in Just Cause 4 altijd wat te doen hebt. Zo zijn er de hoofdmissies die je het verhaal van de game vertellen. Maar gaandeweg zullen er zich ook een hoop zijmissies aanbieden. Daarnaast kom je in het doorkruisen van de open spelwereld een hoop interessante dingen tegen waar je als Rico op kan ingrijpen. Op die manier is er een hoop dat je kan doen en dat je niet snel zou mogen gaan vervelen.”
Antolini: “Daarnaast heb je natuurlijk ook nog steeds de krachtige physics engine die onder de motorkap zit. Er is een hoop dat gewoon kan gebeuren in de game, zoals de extreme weerverschijnselen. En uiteraard zijn er ook de tientallen creatieve ideeën die je als speler kan proberen uitvoeren. Zoals in de vorige games: uren pret verzekerd.”






















