Op de koffie met Bethesda's Pete Hines op gamescom

Op de koffie met Bethesda's Pete Hines op gamescom

'We maken gewoon de games die we zelf willen spelen'

Met Fallout 76 dit najaar, gevolgd door een iets dieper in de planning klaarstaande Doom- en Wolfenstein-opvolgers, een gloednieuwe franchise, een mobiele Elder Scrolls game en - jawel - The Elder Scrolls VI, weet uitgever Bethesda weer wat te doen de komende maanden en jaren. Marketing- en communicatiedirecteur Pete Hines, de facto ook het gezicht van het bedrijf, licht de charge van het merk toe.

Geen enkel gamehuis wist tijdens de E3 zo'n spectaculaire line-up aan te kondigen als het tussen grootheden als EA en Activision Blizzard nog vrij bescheiden Bethesda. Op Gamescom kwamen we Pete Hines tegen, het gezicht van het Amerikaanse gamehuis. Hij kwam aan het einde van de jaren 90 in de videogamesector terecht toen hij - naast zijn toenmalige dagtaak als pr-medewerker in de medische industrie - gamereviews schreef voor de ondertussen allang ter ziele gegane website The Adrenaline Vault.

Ondertussen is hij al zo'n achttien jaar de vaste marketing- en communicatieman van Bethesda. Precies de man die we zochten, quoi, want we hadden wat vragen over de sterkere en sterkere positie die Bethesda inneemt in het landschap der videogame-uitgevers. En dat zonder de kernwaarden te verloochenen waarop het bedrijf is ontstaan. "Bethesda is altijd geworteld gebleven in zijn ontstaan als een gameontwikkelaar", zegt Hines. "In onze vroegste dagen stond Bethesda eigenlijk maar voor twee dingen bekend. Het ene was vanzelfsprekend roleplaying, met The Elder Scrolls, en we deden actiegames, met onder meer een reeks titels onder de Terminator-licentie, maar we probeerden daar steeds iets mee te doen wat anderen nog niét hadden gedaan. We werden een publisher omdat we in de eerste plaats zelf onze eigen games wilden uitgeven; daarna pas kwamen er games van andere ontwikkelaars bij. Ondanks het feit dat we ondertussen een hoop zijn gegroeid, is die mentaliteit van de ontwikkelaar gebleven. Hetgeen wat vandaag alle studio's die onder onze vleugels zitten met elkaar verbindt is het feit dat we dingen op een nieuwe en verschillende manier willen aanpakken. Zoals een kaartgame maken op basis van The Elder Scrolls, bijvoorbeeld."

Over dat laatste: jullie zijn de afgelopen jaren ook naar andere platformen gegaan dan de pc en consoles. Platformen waar je vooral de casual speler vindt. Hoe slagen jullie erin om games daarvoor te maken, zoals The Elder Scrolls: Legends en Fallout Shelter, zonder toegevingen te doen op de complexiteit van die titels?

Hines: "Heel simpel: we maken het soort games die we zelf willen spelen. We proberen niet een bepaald minimumniveau van complexiteit te bereiken met alles wat we maken, maar we zijn allemaal gamers. Fallout Shelter is gewoon een game die ikzelf, en al onze medewerkers, cool vinden. Dat is goed genoeg. We steken geen tijd in het onderzoeken welke features welke spelers zouden aanspreken. De manier waarop we werken is veel eenvoudiger en organischer dan dat: wat maakt deze game plezierig, uitdagend?"

Bethesda is een van vele, zeg maar, 'core' gameuitgevers die ineens op dat platform zijn gedoken. Maar het is tout court nog een beetje vroeg om te bepalen of die massale 'herontdekking' van Nintendo's platform een succes is. Wat drijft Bethesda naar Switch?

"Onze uitgeeffilosofie is altijd al geweest dat we op een zo breed mogelijke waaier van platformen willen zitten. Zolang die ons toelaten om ervaringen te brengen die ertoe doen. Als je allerlei features of mechanieken eruit moet zwieren om het te doen passen in de mogelijkheden van het platform, of je verandert een game die in 4K aan 60 beelden per seconde draaide in een klein pixelding, dan ben je verkeerd bezig. Maar als we trouw kunnen blijven aan het kerndesign van de game, en we kunnen het zo op een nieuw platform krijgen: waarom zouden we het niét doen? In het geval van Skyrim en Wolfenstein II  voor de Switch, bijvoorbeeld, en binnenkort met Doom Eternal, wisten we dat die games prima zouden draaien op het nieuwe platform, zonder dat we daar toegevingen voor zouden moeten doen."

Het lijkt wel alsof Nintendo teruggaat naar de Super NES-dagen: toen was er ook geen Chinese muur tussen 'core' en 'casual' games, alle belangrijke titels kwamen toen gewoon op de console uit.

"Ja, maar voor ons was ook de draagbaarheid van de Switch een doorslaggevend argument. Ze hebben de sweet spot bereikt tussen draagbaarheid en paardenkracht. Het idee om Skyrim met je mee te nemen, dat vonden we meteen redelijk cool."

Met Fallout 76 hebben jullie een zekere verwachting doorbroken: meer dan een decennium lang leken jullie grote titels een soort estafette te zijn tussen jullie Elder Scrolls- en Fallout-games.

"Het hing gewoon af van waar onze prioriteiten als uitgever lagen. Voor hetzelfde geld hadden we beslist om eerst Starfield te lanceren. Maar Todd Howard had een bepaald idee in zijn hoofd voor een Fallout-titel dat een beetje uit de band sprong. Dat doen creatieve mensen graag: eens iets anders doen. Tegelijkertijd waren we natuurlijk aan het kijken om een nieuwe IP te lanceren, en hadden we plannen klaar om een zesde Elder Scrolls te maken. Maar Todd voelde aan dat de technologie daarvoor nog niet rijp genoeg is. Dus beslisten we: laten we deze eerst doen. Even wachten tot de tech er is, eerst dat Fallout-idee uitwerken tot een product, daarna Starfield, daarna pas een nieuwe Elder Scrolls."

De videogame-industrie lijkt helemaal klaar te zijn met de verhalende single player-ervaring. Jullie ook?

"Nee. Want Starfield wordt weer gewoon een singleplayer-rpg. De nieuwe Doom en Wolfenstein zullen ook singleplayer-ervaringen zijn. We doen dat nog. Maar we willen ook iets anders doen. We hebben mensen in onze teams zitten die achter pionierproducten als Ultima Online zitten. Die expertise willen we natuurlijk ook doen opbrengen."

Nog even over Fallout 76. We weten allemaal dat sommige spelers zich altijd als een idioot zullen gedragen in een onlinewereld. Het concept van de game zorgt ervoor dat dat gedrag gewoon opgaat in de ervaring, zonder dat het actief wordt aangemoedigd. Hoe lastig was het om daar de juiste balans in te brengen?

"Het basisidee was natuurlijk dat een groot deel van de narratie in Fallout 76 van onszelf zou komen. We presenteren je een wereld om te exploreren, en een incentive om te onderzoeken hoe je daarin terecht bent gekomen. Er zijn queestes en verhalen die wij voor je hebben gemaakt. Maar een stuk van het plezier moet ook ontstaan uit interacties tussen de spelers zelf. Het idee dat je bent losgelaten uit een atoombunker die specifiek ontworpen was om opnieuw een geordende samenleving op te bouwen, maar tijdens die queeste voor onverwachte obstakels komt te staan. Wat er gaat gebeuren weet jij niet, en wij tot op zekere hoogte eigenlijk evenmin. Wanneer je in onze voorgaande Fallout-games een personage tegenkwam, hadden we tot op zekere hoogte al voor jou bepaald hoe de interactie daarmee zich zou voltrekken. Kwam je een Raider tegen? Die zou je aanvallen wanneer hij je zag, want zo hadden we Raiders ontworpen.

Of je het zou halen in het gevecht was vervolgens afhankelijk van zijn level en het jouwe. We definieerden al die rollen, en de interacties ermee waren voorspelbaar. Maar wanneer je echte mensen tegenkomt in Fallout 76, is die voorspelbaarheid weg. Gaat hij schieten? Gaan we praten? Niemand weet wat er zal gebeuren, en dat brengt spanning en drama in het spel. Maar er zijn ook systemen in voege om ervoor te zorgen dat er consequenties vasthangen aan je daden. Wanneer je als speler zinloos geweld gebruikt, wanneer je je gedraagt als een asshole, zul je geen andere spelers meer kunnen zien, maar zij jou wèl. En nu staat er dus een prijs op je hoofd, en jij zult die moeten ophoesten. Je hebt misschien een beetje lol getrapt door andere spelers dood te schieten, maar nu word je wel mooi opgejaagd. Je wordt een soort minigame binnen het spel."

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments