Hoe hebben jullie de release van Battle for Azeroth ervaren? Gaat alles zoals jullie hebben gehoopt. Hoe is de feedback tot zover?
Het ziet ernaar uit dat iedereen het op dit moment leuk vindt! We krijgen zeer veel positieve feedback, met name dan op het verhaal. Ook op vlak van de spelwereld krijgen we leuke reacties. Ik denk dat we opnieuw een stap vooruit hebben gezet op vlak van omgevingen, geluiden en sfeercreatie.
Waarom wijden jullie nu pas een volledige uitbreiding aan het conflict tussen de Horde en Alliance? Jullie konden dit verhaal tot al veel sneller uitbuiten?
Er zitten nu eenmaal heel wat leuke verhalen, personages en vijanden in de game. Het verhaal achter Battle of Azeroth kwam uit een oefening waarin we verschillende scenarios uitprobeerden. We stelden ons veel de vraag “wat als?” en dat leidde ons tot de huidige situatie. We hebben tonnen meer te vertellen omtrent het verhaal, al kunnen we dat nu - een week na release - uiteraard nog niet doen. Stay tuned!
Kun je wat specifieke getallen geven omtrent de huidige playerbase, de verhouding Horde en Alliance, enzovoort?
Jammer genoeg bevind ik me niet in een positie om hier een eenduidige antwoord op te geven. Exacte getallen weet ik niet, al kan ik wel zeggen dat de game, community en kwaliteit op dit moment van de bovenste plank is. World of Warcraft is momenteel op zijn best.
The War of the Thorn en The Battle of Lordaeron waren een leuke manier om de komst van de uitbreiding aan te kondigen. Zijn jullie blij met de transitie die daarbij gebeurde?
Als producer van deze twee gebeurtenissen was ik zeer nauw betrokken bij de ontwikkeling van deze evenementen. Hoewel iedereen wist wat de gebeurtenissen rond Teldrassil zou losweken bij de fans, besloten we desondanks om ermee verder te gaan. Een belangrijk verhaal moet niet altijd een goede afloop hebben, toch? Als je mensen blijft vertellen wat ze willen horen, dan loopt dat hoe dan ook toch slecht af.
De laatste weken was er wat discussie omtrent de scaling in de nieuwe uitbreiding. Het ziet ernaar uit dat een grote groep spelers niet blij is met het feit dat mobs ook meeschalen met jouw personage. Vinden jullie hun kritiek terecht?
Op bepaalde punten wel, op andere dan weer niet. We probeerden een systeem op poten te zetten waarbij onze content te allen tijde relevant blijft. Vroeger vergat men gewoon bepaalde zones eenmaal ze te sterk werden. Dat willen we vermijden. Uiteraard begrijpen we ook dat spelers zich sterk en oppermachtig willen voelen, iets wat nu misschien minder het geval is. We blijven luisteren naar alles en iedereen en zullen er alles aan doen om iedereen gelukkig te maken.
Denken jullie dat The Hearth of Azeroth een doorslaggevende impact zal hebben op lange termijn?
Da’s een interessante vraag. The Hearth of Azeroth is eigenlijk een evolutie van alles wat we reeds in het verleden deden met Artifacts, Legendaries, enzovoort in één gegoten. Ik denk persoonlijk dat het systeem vooral nog verder intern moet evolueren binnen ons team. Dat is nu net het leuke aan de job vandaag de dag; we kunnen veel sneller ingrijpen en inspelen op de wensen van de spelers door veel data en feedback binnen te rijgen. Zal het een impact hebben? Uiteraard. Meer zelfs, een impact waarvan spelers zullen genieten. Al onze plannen omtrent The Hearth of Azeroth vrijgeven ga ik uiteraard niet doen.
Spelers claimen wel eens dat de community niet meer zo hecht is als vroeger. Volgens hen komt dat door de Dungeon Queues, Cross Server Grouping en andere improvements. Hebben jullie ook dat gevoel?
Op technologisch vlak is er de laatste jaren veel veranderd. De Cross Server Grouping zou eigenlijk een verbetering moeten zijn, al ervaren velen dat als verraad aan hun Realm. In Battle of Azeroth hebben we daarom de Communities-feature geïntroduceerd; een systeem waarbij spelers over verschillende Realms in eenzelfde groep met elkaar kunnen communiceren. Het is niet altijd perfect, dat beseffen we, al proberen we achteraf altijd met een oplossing op de proppen te komen.
The Island Expeditions zijn wel een erg leuk concept. Je kunt zelf verkennen, maar ook onverwachts in aanvaring komen met een vijandig team. Was het niet complex om dit systeem te implementeren? Zijn jullie blij met het resultaat?
We hebben inderdaad heel wat tijd en werk in de Expeditions gestoken. Zo werden er verschillende technologieën geïntroduceerd die een invloed hebben op het weer, belichting, creatures en andere natuurelementen. Een eiland wordt dynamisch gegenereerd aan de hand van een aantal parameters en kan er in principe steeds anders uitzien.
Vooral de AI kreeg op de Expeditions een flinke boost. De vijanden hier zijn een stuk geavanceerder en voelen aan als echte spelers. Gaande van een aggresieve Rogue die je in de rug wil aanvallen tot vijanden die liever wegvluchten en meer Azerite voor je neus wegpikken. Al deze technologieën willen we op termijn uitbreiden naar de volledige game.
War Mode is net zoals de Expeditions een geavanceerde feature in de uitbreiding. Hadden jullie ook specifieke technologieën nodig om dit alles te implementeren?
Wel War Mode is eigenlijk een respons op de servers die zones delen; wat een hoop kritiek van spelers opleverde. We wilden terug naar een systeem waar een mooi afgelijnd PvP-gebied kan worden teruggevonden. Of nét niet, dan moet je je niets aantrekken van die gemene PvP’ers.
Battle of Azeroth is ondertussen de zevende uitbreiding in de game. Als jullie nu één groot verschil zouden moeten aangeven tussen de eerste ontwikkelingen die jullie meemaakten en deze van vandaag; wat zou dat zijn?
Onze verhaalbrenging is er sterk op vooruit gegaan. We denken veel beter en meer na over hoe we de wereld kunnen laten evolueren in tegenstelling tot de vroegere kortstondige opstootjes. Alles is beter doordacht en gepland; we pakken de zaken gewoon een stuk professioneler aan. Daarnaast stemmen we ons beter af op de ‘hardcore’ spelers die - eens ze door de uitbreiding zijn geploeterd -nog steeds entertainment willen.
De Voice Acting in Battle for Azeroth is van de bovenste plank! Gaan jullie hier verder op inzetten?
Jazeker. Ikzelf was sterk betrokken bij de ontwikkeling van Zandalar en bijgevolg ook de Voice Acting. Toen we op zoek waren naar onze stemacteurs probeerden we de geluiden van een Afrikaanse wereld neerzetten. Net op dat moment verscheen ook de Black Panther-film wat voor ons een godsgeschenk was. We lieten ons dan ook inspireren door de film om het perfecte geluid neer te zetten. De openheid van de acteurs zelf droeg ook bij tot het succes. We vroegen steeds hun mening en input zodat zij iets aan de game konden geven waar ook zij 100% achter staan.






















